【问题标题】:Character Controller vs RigidBody for FPSFPS的角色控制器与刚体
【发布时间】:2022-04-19 23:15:04
【问题描述】:

这是一个非常简单的问题,但我一直无法找到明确的答案。我想知道对于第一人称射击游戏我应该使用角色控制器还是刚体。我仍在学习 Unity 并尝试找出每种方法的优缺点。

【问题讨论】:

  • 角色控制器“伪造”了很多东西——也就是说,您可能会发现它无法与物理模拟正确交互。根据您制作的游戏类型,这可能不是问题 - 但除此之外,您必须使用刚体编写自己的解决方案。更多阅读here.
  • 大多数时候,当你控制你的角色时,你会更喜欢控制器而不是刚体。
  • @PikeD。这实际上取决于您的要求 - 如果您只是在做某种第一人称射击游戏,与环境的实际物理交互最少(只是编程/脚本动作),那么角色控制器可能就可以了。另一方面,像 Portal 这样重物理的益智游戏可能需要使用刚体的自定义解决方案,因为角色与环境的交互非常重要。
  • 无法比@Serlite 更好地解释它
  • @PikeD。很高兴我能帮忙!我现在已将其添加为答案。

标签: unity3d


【解决方案1】:

您决定使用角色控制器和刚体的关键因素是您的玩家将与您的环境进行什么样的物理交互。

角色控制器会“伪造”很多东西——也就是说,您很快就会发现它无法与 Unity 的物理模拟正确交互。另一方面,在物理计算期间将始终考虑刚体(除非标记为运动学)。

这是否重要取决于您想要制作的游戏的要求:如果您只是在做某种第一人称射击游戏,与环境的实际物理交互最少(只是程序化/脚本动作),那么角色控制器可能会很好。另一方面,像 Portal 这样的重物理益智游戏可能需要使用刚体的自定义解决方案,因为角色与环境的交互非常重要。

【讨论】:

    【解决方案2】:

    如果您正在制作复古 FPS(实际上是任何类型的 fps),角色控制器是您的选择。刚体在 FixedUpdate (50xpersec) 上更新,而相机运动通常会每帧更新一次(可能是 30 persec,可能是 144...)。

    在您自己的游戏和其他 Unity FPS 游戏中亲自尝试:尝试在一个物体上转圈。如果它结结巴巴,它可能是一个刚体实现。没有任何插值可以解决这个问题(如果有人找到替代方案,请告诉我)。

    【讨论】:

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