团队信息
团队序号:2
软件名称:飞机大战
整理人姓名:李金航
学号:2016035107109
职务:软件工程师
产品经理:林泓均
项目经理:李柏仑
产品营销经理:黄睿
UI设计师:李宏泽
软件工程师:姜月,李安琪,李金航,李帅
代码仓库
李金航(主仓库):
https://gitee.com/lijinhang/aircraft_war_planewar
姜月:
https://gitee.com/yue127/aircraft_war_planewar
李安琪:
https://gitee.com/lianqilaq/aircraft_war_planewar
李帅:
https://gitee.com/billylee/aircraft_war_planewar
团队会议
时间:12月24日
地点:QQ群语音内
参与情况:8人全部参与
照片:
对设想与目标的回顾
以前我上小学的时候去游戏厅,那时候有一款叫《雷电》的纵版飞行射击游戏。我们要开发PC端的软件,所以我们最开始的目标就是做出一个简化版 + 横版的《雷电》。
对计划的回顾
刚开始我们要对这个游戏提出各自的看法以及要求。
接下来我要寻找一个合适的开发工具来制作这个游戏。
然后我们要学习使用这个开发工具。
再然后是最主要的根据需求开发阶段。
最后是测试修改和发布。
对资源的回顾
我们觉得《雷电》这款30多年前的老游戏有点不太符合当今的审美,所以我们更换了游戏的主题和内容。
在软件工程师开发任务的同时,UI设计师也开始工作。
对变更管理的回顾
在开始的时候我们是想做纵版射击游戏的,后来我们觉得纵版游戏在现在的显示器上的效果不太好,所以改成了横版的。
变更时软件工程师负责修改代码及物体坐标等。UI设计师负责修改物体贴图方向及背景贴图方向等。
对设计/实现的回顾
难度设置
设计的是有多种难度,根据难度不同敌人的血量也不同。等到一定时间或者分数到达一定值时出现Boss,Boss出现后小怪停止出现。
实现的时候先在整个游戏框架内声明一个全局变量a为难度。然后再在正式游戏部分初始化时根据该变量做出调整。默认难度为中等难度。
刚开始的时候还不分难度,Boss的血量很少。打几下就死了没有挑战性。
后来就加了难度设置。原来的难度就是简单难度。我们开发团队在测试的时候大多都能打过困难难度的,我觉得还可以。不过没几个人能打过大师难度。
敌人AI
刚开始做敌人AI的时候,怎么都算不对敌人子弹的发射角度。
三角函数那点知识一点都没想起来。直到我去找大一还是大二时候刘颖老师给我们讲Python打兔子时的教学材料才想起来。。
对测试/发布的回顾
开发过程中,每当完成一个功能时,我们都会进行测试。当没有问题时,开始下个功能的实现。
只有一个问题一直无法解决,可以通过用户自行调整来解决。
在完成基本功能(1.4版本)后,游戏发布。
(就是打包给了亲戚朋友同学玩玩,没上架到商店。。做成这个diao样还上架要被骂的)
对团队的角色、管理、合作的回顾。
我们的团队很和谐,大家相互扶助,相互鼓励,友情浓郁。当意见不一致的时候,我们知道不能争执,要好好的去协商,听取每个人的想法,进行归总。
在管理方面,我们团队没有固定的管理者,靠大家一同努力。
给分
林泓均:1.7
李柏仑:1.7
黄睿:1.7
李宏泽:1.7
姜月:1.7
李安琪:1.7
李金航:3.1
李帅:1.7