在上一篇文章helloPe的android项目实战之连连看—设计篇中,我们进行了对android中连连看的项目的设计,包括功能模块的划分以及核心算法的设计。此文章接上文对android平台连连看程序进入实现阶段。在此项目中,根据上文中对于功能的分析,我们将实现以下类(下面即是工程的文件目录):

在开发中,我们遵循由下向上的方式,也就是说,我们首先开发位于最底层的类,这种类并不依赖于其他的我们需要实现的类。根据上文的分析,首先我们开 发在表示层模块中的界面显示类,首先是BoardView类,在android平台下,采用继承自View类的方式,看此类的代码,代码中尽量添加了详细 的注释:
002 |
* **********************************************
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004 |
************************************************
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006 |
public class BoardView extends View {
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010 |
protected static final int xCount = 10;
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014 |
protected static final int yCount = 12;
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016 |
* map 连连看游戏棋盘,map中添加的int型在程序中的意思是index,而不是屏幕坐标!
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018 |
protected int[][] map = new int[xCount][yCount];
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020 |
* iconSize 图标大小,图标是正方形,所以一个int变量表示即可
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022 |
protected int iconSize;
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026 |
protected int iconCounts=19;
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030 |
protected Bitmap[] icons = new Bitmap[iconCounts];
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034 |
private Point[] path = null;
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038 |
protected List<Point> selected = new ArrayList<Point>();
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045 |
public BoardView(Context context, AttributeSet attrs) {
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046 |
super(context, attrs);
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048 |
Resources r = getResources();
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050 |
loadBitmaps(1, r.getDrawable(R.drawable.fruit_01));
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051 |
loadBitmaps(2, r.getDrawable(R.drawable.fruit_02));
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052 |
loadBitmaps(3, r.getDrawable(R.drawable.fruit_03));
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053 |
loadBitmaps(4, r.getDrawable(R.drawable.fruit_04));
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054 |
loadBitmaps(5, r.getDrawable(R.drawable.fruit_05));
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055 |
loadBitmaps(6, r.getDrawable(R.drawable.fruit_06));
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056 |
loadBitmaps(7, r.getDrawable(R.drawable.fruit_07));
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057 |
loadBitmaps(8, r.getDrawable(R.drawable.fruit_08));
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058 |
loadBitmaps(9, r.getDrawable(R.drawable.fruit_09));
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059 |
loadBitmaps(10, r.getDrawable(R.drawable.fruit_10));
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060 |
loadBitmaps(11, r.getDrawable(R.drawable.fruit_11));
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061 |
loadBitmaps(12, r.getDrawable(R.drawable.fruit_12));
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062 |
loadBitmaps(13, r.getDrawable(R.drawable.fruit_13));
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063 |
loadBitmaps(14, r.getDrawable(R.drawable.fruit_14));
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064 |
loadBitmaps(15, r.getDrawable(R.drawable.fruit_15));
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065 |
loadBitmaps(16, r.getDrawable(R.drawable.fruit_17));
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066 |
loadBitmaps(17, r.getDrawable(R.drawable.fruit_18));
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067 |
loadBitmaps(18, r.getDrawable(R.drawable.fruit_19));
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072 |
private void calIconSize(){
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074 |
DisplayMetrics dm = new DisplayMetrics();
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075 |
((Activity) this.getContext()).getWindowManager()
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076 |
.getDefaultDisplay().getMetrics(dm);
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077 |
iconSize = dm.widthPixels/( xCount );
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080 |
* 函数目的在于载入图标资源,同时将一个key(特定的整数标识)与一个图标进行绑定
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082 |
* @param d drawable下的资源
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084 |
public void loadBitmaps(int key,Drawable d){
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085 |
Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(iconSize,iconSize,Bitmap.Config.ARGB_8888);
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086 |
Canvas canvas = new Canvas(bitmap);
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087 |
d.setBounds(0, 0, iconSize, iconSize);
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092 |
* View自带的,但是在此方法中,有画路径(删除联通的两个图标),
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093 |
* 绘制棋盘的所有图标(也可理解为刷新,只要此map位置值>0)
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094 |
* 放大第一个选中的图标(selected.size() == 1)
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097 |
protected void onDraw(Canvas canvas) {
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099 |
* 绘制连通路径,然后将路径以及两个图标清除
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101 |
if(path != null && path.length >= 2){
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102 |
for(int i = 0; i < path.length - 1;++i){
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103 |
Paint paint = new Paint();
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104 |
paint.setColor(Color.BLUE);
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105 |
paint.setStrokeWidth(3);
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106 |
paint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
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107 |
Point p1 = indexToScreen(path[i].x,path[i].y);
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108 |
Point p2 = indexToScreen(path[i + 1].x,path[i + 1].y);
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109 |
canvas.drawLine(p1.x + iconSize/2, p1.y + iconSize/2,
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110 |
p2.x + iconSize/2, p2.y + iconSize/2, paint);
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112 |
map[path[0].x][path[0].y] = 0;
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113 |
map[path[path.length - 1].x][path[path.length -1].y] = 0;
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118 |
* 绘制棋盘的所有图标 当这个坐标内的值大于0时绘制
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120 |
for(int x = 1;x < xCount - 1; ++x){
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121 |
for(int y = 1; y < yCount -1; ++y){
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123 |
Point p = indexToScreen(x, y);
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124 |
canvas.drawBitmap(icons[map[x][y]], p.x,p.y,null);
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132 |
if(selected.size() > 0){
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133 |
Point position = selected.get(0);
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134 |
Point p = indexToScreen(position.x, position.y);
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135 |
if(map[position.x][position.y] >= 1){
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136 |
canvas.drawBitmap(icons[map[position.x][position.y]],
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138 |
new Rect(p.x-5, p.y-5, p.x + iconSize + 5, p.y + iconSize + 5), null);
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141 |
super.onDraw(canvas);
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148 |
* @return 将图标在数组中的坐标转成在屏幕上的真实坐标
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150 |
public Point indexToScreen(int x,int y){
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151 |
return new Point(x * iconSize,y * iconSize);
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157 |
* @return 将图标在屏幕中的坐标转成在数组上的虚拟坐标
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159 |
public Point screenToIndex(int x,int y){
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160 |
int xindex = x / iconSize;
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161 |
int yindex = y / iconSize;
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162 |
if(xindex < xCount && yindex < yCount){
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163 |
return new Point(xindex,yindex);
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165 |
return new Point(0,0);
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169 |
* 传进来path数据更新显示,也就是将能够连接的图标消除
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172 |
public void drawLine(Point[] path) {
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此类当中,主要是实现了将连连看图标资源的载入并且使之与一个特定的int型key相绑定,所以在后面的对于图标的贴图,我们能够更加方便的操作。当然
此类中还需要存在一些必要的工具函数,比如说screenToIndex方法等,因为我们是自定义View在屏幕上绘图,需要用到屏幕坐标,但是同时,连连看游戏
中,我们还需要知道图标的索引(由于图标都是等长等宽,容易实现屏幕坐标与index索引之间的转换),以使方便操作。当然,此类中最重要的还是重写
的onDraw函数;此函数中首先判断path是否为null并且是否两个及以上的元素,我们之前定义path变量时,是将其作为保存连通路径的工具。(path中
的值也就是连通路径我们将在连接算法实现时中加入)这里我们首先在onDraw函数中绘制出线条(如果连通),随后将路径的首尾中的map值设为0,程
序中,第0行与最后一行map值始终为0,第0列与最后一列map值始终为0,map中的值0为0代表此处已经没有了图标,根据前面与图标资源的绑定值与
map中的值对应,map中的值为几则在相应的index上贴上相应的图标。在onDraw函数中,还有一个功能就是将选择的第一个图标放大,以提醒玩家。
最后绘制(贴图),如前面所说,map值为多少就在对应位置贴上相应的图标资源,有前面载入资源时可知并没有对应于0的图标资源,为0时即不贴图。
为了防止代码混乱,上面的BoardView 类并没有实现全部的功能,如touch事件的监听,连接算法的实现,判断是否无解等等。所以我们将BoardView
类进行扩展,继承BoardView的GameView(这样做也使代码不至于太混乱)。限于篇幅,我们可以先将GameView中用于监听剩余时间的内部类实现
(该类实现了Runnable接口):
06 |
class RefreshTime implements Runnable{
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11 |
while(leftTime > 0 && !isStop){
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12 |
timerListener.onTimer(leftTime);
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16 |
} catch (InterruptedException e) {
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21 |
if(isStop && leftTime > 0){
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28 |
else if(leftTime == 0){
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36 |
public void stopTimer(){
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43 |
public void setContinue(){
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46 |
refreshTime = new RefreshTime();
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47 |
Thread t = new Thread(refreshTime);
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上面已经提过,此线程用于控制游戏的时间。
在此,再介绍自定义的几个接口,
1 |
public interface OnStateListener{
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2 |
public void OnStateChanged(int StateMode);
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只含有一个方法,主要对于游戏状态的变换的监听,比如pause,stop等等。
1 |
public interface OnTimerListener{
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2 |
public void onTimer(int leftTime);
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用于监听剩余时间,与上面线程不同的是,此方法中利用上面线程的leftTime的结果,主要用于更新游戏中用于提醒玩家的时间进度条。
1 |
public interface OnToolsChangeListener{
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2 |
public void onRefreshChanged(int count);
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3 |
public void onTipChanged(int count);
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tool即是我们的游戏中提供给玩家的两个工具,一个是refresh一下游戏界面,即将现有的棋盘重新打乱(当然,现有图表数量不变),另一个是之前提过的hint的自动帮助功能,帮助玩家找到一组能够连通的图标。当然,这两种工具都有次数的限制。
BoardView类及时间线程类的开发与介绍到此,后面我们将完整的实现游戏棋盘的绘制与touch事件的处理,以及游戏核心算法中连接算法、hint自动帮助算法与判断是否无解算法的实现。这些代码的处理都在继承自BoardView类的GameView类中。
之所以写本系列的文章,为了记录android小项目的经历,增加实战的能力,做个总结。并不是为了做出多么新颖的项目,当然也是向不少的网友学习了的!