预积分渲染人体皮肤,实际上就是一个反推,就是把次表面反射的结果存入一张2维查找纹理中,然后根据ndotl和1/r去作为参数查找,为什么要这样做?

因为,我们发现散射往往发生在弯曲度比较大的部位,在平面的散射效果就比较弱。

曲率图如下:


1/r是个什么东西?就是模型表面的曲率,如何计算?


计算方式:



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