Yuri

后续安排:
基本物体之间的碰撞检测&处理(柔体除外)
完善接触处理
BallJoint、StickJoint等
刚体破碎

EDIT:
弄了个更复杂的测试


三角形数约:4300
动摩擦系数=静摩擦系数=0.5
恢复系数=0.5

结论:
最终碰撞 & 剪枝 仍需完善。尤其是最终碰撞——球和三角形的求交比较麻烦,我没考虑和边碰撞。由此造成:三角形数越多越好(减少没检测出的可能性),但也别太多。
AABB更高效,尽管AABB的剪枝更复杂(不像包围球考虑个半径就行了),但它剪枝剪得更彻底
我用包围球树时,按物理fps上限为10000的速度跑(物理单独MTA线程),在有些时候——球临近静态物体时会有卡的现象,用AABB树按每秒10000次模拟步没什么问题……由此我们也可以看到效率瓶颈在球和三角形求交上。

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