【目标】

UE4的AnimDynamic

【思路】

1

17011301(UE4的AnimDynamic)


17011301(UE4的AnimDynamic)



2 制作流程:
2.1 打开一个普通的AnimGraph
17011301(UE4的AnimDynamic)

2.2 添加节点 AnimDynamic
17011301(UE4的AnimDynamic)

连接后的效果
17011301(UE4的AnimDynamic)

2.3 设置节点属性
BoundBone
17011301(UE4的AnimDynamic)

17011301(UE4的AnimDynamic)

Compile一下17011301(UE4的AnimDynamic)

此时效果已经出来了
17011301(UE4的AnimDynamic)

2.4 修改一下碰撞盒设置

17011301(UE4的AnimDynamic)

17011301(UE4的AnimDynamic)

17011301(UE4的AnimDynamic)


继续修正
17011301(UE4的AnimDynamic)
17011301(UE4的AnimDynamic)
17011301(UE4的AnimDynamic)

最终调整为
17011301(UE4的AnimDynamic)
17011301(UE4的AnimDynamic)

2.5 同理把剩下三个角都设置AnimDynamic节点

17011301(UE4的AnimDynamic)

最终效果

17011301(UE4的AnimDynamic)



3 关键的几个参数

17011301(UE4的AnimDynamic)



\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\Animation\AnimPhysicsSolver.cpp中是计算物理相关



5

UE4 动画更新流程

17011301(UE4的AnimDynamic)


UE3 动画更新流程

17011301(UE4的AnimDynamic)









【步骤】

1 修改

        ErrorWarningList->InsertColumn( 3*LocalizeUnrealEd("FullName"), wxLIST_FORMAT_LEFT, 100 );...
....



2 修改

        if (ewi->Object)

...
            ErrorWarningList->SetItem( Index, 3, *ObjectName );



3

void USkelControlHitPlacement::CalculateNewBoneTransforms(INT BoneIndex, USkeletalMeshComponent* SkelComp, TArray<FBoneAtom>& OutBoneTransforms)
{

....
}




【运行】


 

3






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