首先我们打开Cocos Studio1.6,选择UIEditor,进去后我们发现有很多的示例,我们就悬着一个叫demologin的示例
选择好后我们发现如下图,简单介绍了下功能
这里我们选中那个login按钮,发现这个按钮的实例名叫login_Button,这个名字我们等会代码里要用,然后我们保存一下
在保存路径下找到这个工程文件夹,打开
有这些文件,我们把Json和Resources文件夹下的资源复制到cocos2dx中的资源文件夹中
这个json文件就是记录了这个widget的各种数据,cocos2dx会解析这些数据然后还原这个界面,感兴趣的可以打开研究下
好了到了代码阶段,我就简单的创建了个hellowZ喎�"http://www.2cto.com/kf/ware/vc/" target="_blank" class="keylink">vcmxko6y1q8rHztLDx9KqsNHI/bj2zeKyv7XEuaSzzL/itbzI69XiuPa94r72t72wuLKi0v3TwzxpbWcgc3JjPQ=="http://www.2cto.com/uploadfile/Collfiles/20141015/20141015085358140.png" alt="\">并在头文件中包含
好了,下面就是代码了
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//HelloWorldScene.h#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__#define __HELLOWORLD_SCENE_H__#include "cocos2d.h"
//导入这三个头文件//注意在这个工程的属性->C\C++ ->常规->附加包含目录 中添加这三个文件的路径#include "cocostudio/CocoStudio.h"
#include "extensions/cocos-ext.h"
#include "ui/CocosGUI.h"
class HelloWorld : public cocos2d::Layer
{public:
// there's no 'id' in cpp, so we recommend returning the class instance pointer
static cocos2d::Scene* createScene();
// Here's a difference. Method 'init' in cocos2d-x returns bool, instead of returning 'id' in cocos2d-iphone
virtual bool init();
// a selector callback
void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender,cocos2d::ui::TouchEventType type);
// implement the "static create()" method manually
CREATE_FUNC(HelloWorld);
};#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
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//HelloWorldScene.cpp#include "HelloWorldScene.h"
USING_NS_CC;//这个是命名空间using namespace cocostudio;using namespace ui;Scene* HelloWorld::createScene(){ // 'scene' is an autorelease object
auto scene = Scene::create();
// 'layer' is an autorelease object
auto layer = HelloWorld::create();
// add layer as a child to scene
scene->addChild(layer);
// return the scene
return scene;
}// on "init" you need to initialize your instancebool HelloWorld::init(){ //////////////////////////////
// 1. super init first
if ( !Layer::init() )
{
return false;
}
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
//获取我们的Cocos Studio UIdemo
//这里我们创建了一个widget,这里说明下貌似cocostudio有自己的一套代码风格和api
//有些功能能和cocos2dx混合着用
//这里的widget有点类似一个layer,反正我是这样理解的
ui::Widget * pNode=cocostudio::GUIReader::getInstance()->widgetFromJsonFile("DemoLogin.json");
this->addChild(pNode);
//我们从widget中找到那个button的名字然后实例出来(跟android有点像)
ui::Button * button=(ui::Button *)ui::Helper::seekWidgetByName(pNode,"login_Button");
//给这个按钮增加一个touch的侦听(这边就和cocos2dx有不同了)
button->addTouchEventListener(this,toucheventselector(HelloWorld::menuCloseCallback));
return true;
}//这里是侦听回调函数void HelloWorld::menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender,ui::TouchEventType type)
{ //cocostudio的侦听,你可以根据type的类型来执行相应的代码
//这里用switch来判断,非常的简洁明了
switch (type)
{
case ui::TouchEventType::TOUCH_EVENT_BEGAN:
{
log("touch began");
break;
}
case ui::TouchEventType::TOUCH_EVENT_MOVED:
{
log("touch moved");
break;
}
case ui::TouchEventType::TOUCH_EVENT_ENDED:
{
log("touch ended");
break;
}
case ui::TouchEventType::TOUCH_EVENT_CANCELED:
{
log("touch canceled");
break;
}
default:
break;
}
} |
运行
点击按钮测试下
好的,完成
环境配置
管理提醒: 本帖被 young40 执行压帖操作(2014-03-18)
引用[attachment=79619]
注:针对3.2及以前版本,3.3以后不需要引入CocosStudio库
前
天, 在CocoaChina 2014春季大会上, 激动人心的Cocos2d-x 3.0和CocoStudio 1.3发布了.
Cocos2d-x 3.0做出令人兴奋的性能, 易用性等一系列改进, CocoStudio 1.3带来了稳定性和新特性.
今天让我们看下如何在新建Cocos 3.0rc0的Win32的工程中添加CocoStudio的支持.
一 软件及其下载
1. Cocos2d-x 3.0rc
编译一下工程, 还是能运行吧. 如果遇到问题, 不妨来CocoaChina论坛的CocoStudio专区来继续交流.
五 添加代码
我们打开CocoStudio 1.3的动画编辑器, 打开一个HeroAnimation的示例, 并直接导出, 将导出的文件放C:\Work\HelloCocos\Resources下面.
我们打开HelloWorld.cpp给其添加引用以及命名空间
然后修改下HelloWorld::init函数, 在return前加入