汉诺塔的规则:

  1. 有ABC三个柱子,A柱子上从小到大排列圆盘
  2. 要将A柱子上所有圆盘移动到C柱子上,每次只能移一个
  3. 圆盘放置必须从小到大,不能存在此盘子上面有比它大的存在。

比如三个汉诺塔玩法:

Unity实现汉诺塔游戏 

理理思路,大体算法就是这个样:

Unity实现汉诺塔游戏

那么算法就很清晰了。

不知道哪一天我又想把这个游戏扩展,我决定用四个类,让游戏的设计更条理一点:

Temp类//临时存储圆盘对象,就是正在移动的圆盘

Torus类//圆盘类,每个圆盘都有

Cylinder类//圆柱类,每个圆柱都用,鼠标点击触发游戏

GameManage类//游戏管理类,储存的游戏对象可以方便管理

 

 1 using System.Collections;
 2 using System.Collections.Generic;
 3 using UnityEngine;
 4 
 5 /// <summary>
 6 /// 版本Unity2017.1.0f3
 7 /// </summary>
 8 
 9 public class Cylinder : MonoBehaviour
10 {
11     [SerializeField]
12     private int _index;//本柱序号
13 
14     public List<GameObject> Torus_List = new List<GameObject>();//存储本柱圆环
15 
16     [SerializeField]
17     private GameObject _Temp;
18     private bool _isTrans;//可以最上面可以移动
19 
20     [SerializeField]
21     private GameManage GameManager;
22 
23     public int Index
24     {
25         get { return _index; }
26     }
27 
28     void OnMouseDown()
29     {
30         _isTrans = _Temp.GetComponent<Temp>().isNull;
31         if (_isTrans == true)//可以移动
32         {
33             if (Torus_List.Count != 0)//判断柱子上是否有圆环
34             {
35                 TakeTorus();
36             }
37             else if (Torus_List.Count == 0)//判断柱子上没有东西
38             {
39                 Debug.Log("你点击的这个柱子没有东西!");
40             }
41         }
42         if (_isTrans == false)
43         {
44             if (Torus_List.Count == 0)//判断要放置的柱子是否有物体
45             {
46                 TranslateFunc();
47             }
48             if (Torus_List.Count != 0)//判断要放置的柱子有圆环
49             {
50                 if (_Temp.GetComponent<Temp>().Torus_Obj != null)
51                 {
52                     int a_length = _Temp.GetComponent<Temp>().Torus_Obj.GetComponent<Torus>().TLength;//暂存的圆环长度
53                     int b_length = Torus_List[Torus_List.Count - 1].GetComponent<Torus>().TLength;
54                     if (a_length < b_length)
55                     {
56                         TranslateFunc();
57                         if (Torus_List.Count == GameManager.mytorus.Length && this._index == 3)
58                         {
59                             Debug.LogWarning("胜利!!!");
60                         }
61                     }
62                     else
63                     {
64                         Debug.Log("放置错误,请重新放置!!!");
65                     }
66                 }
67             }
68         }
69 
70     }
71 
72     void TranslateFunc()
73     {
74         Torus_List.Add(_Temp.GetComponent<Temp>().Torus_Obj);//为泛型列表添加_Temp暂存得东西
75         Torus_List[Torus_List.Count - 1].transform.position = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y-6 + (Torus_List.Count - 1), transform.position.z);//让移动的圆环移动过去
76         _Temp.GetComponent<Temp>().Torus_Obj = null;//清空暂存
77         _Temp.GetComponent<Temp>().isNull = true;//可以再次移动,_Temp是空的
78         Debug.Log("已经移动到" + gameObject.name);
79         GameManager.AddScore();//步数增加
80     }
81 
82     void TakeTorus()
83     {
84         //Debug.Log("圆柱被点击!");
85         //Debug.Log(Torus_List[Torus_List.Count - 1] + "为最上面的!");
86         Torus_List[Torus_List.Count - 1].transform.position = _Temp.transform.position;//移动位置
87         _Temp.GetComponent<Temp>().Torus_Obj = Torus_List[Torus_List.Count - 1];//Temp暂存圆环
88         _Temp.GetComponent<Temp>().isNull = false;//Temp处已经有东西了
89         Torus_List.RemoveAt(Torus_List.Count - 1);//移除在在最上面的圆环
90         //Debug.Log(_isTrans);
91     }
92 }
Cylinder.cs

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