我发现很多美工兄弟都爱问程序Unity3d为什么总丢材质? 我不排除U3d有BUG的情况下会丢材质?但是其实很多时候是人为操作而引起的。
1.不保存就在上传
这个操作太恐怖了,切记!!在 U3D里面你无论操作了什么,当你要上传svn的时候一定要先保存场景,Ctrl+S 切记切记!!如果不保存就上传很有可能就会丢材质。
2.我的电脑明明没事,怎么你哪里就丢材质?
我发现一个很有意思的现象,每次走到美术电脑前看它的svn工程时,我都会发现各种的“黄叹号”整个工程严重的冲突。然后程序和美术的对话就是:“这资源有用没?没用删了, 我重新更新。。。” 哈哈哈 我觉得可能只有程序员才会对冲突非常敏感吧,但我觉得这件事不能怪美术,美术是很抽象的东西,不向程序要具体到少一个分号就无法进行了。
3.管理好材质贴图
如果项目不管理好材质和贴图,后起你会发现有很多完全一样的图片只是名子不一样,但是还都在使用中。。这个很有可能是好几个美术同时在做,这样会造成资源的浪费。
4.特效丢材质
我举个实际的例子,我们项目场景和特效是两个人来做。之前总遇到场景特效莫名其妙丢材质的问题。原因就是做特效的人把特效修改了,但是做场景的又不知道,因为可能这个特效在好多场景上都在使用中。
如下图所示,在Preiject下面方的Prefab 如果拖入Hierarchy视图中,它俩是具有关联关系的,如果你直接在Project视图中修改了Prefab那么所有Hierarchy视图中关联它的Prefab都会得到修改。小改动这样是没问题的,如果发生一些比较大的改动,那么Hierarchy视图中Prefab可能就会丢失或者坏掉。但是假如你有很多场景都引用同一个Prefab,这么多场景会很难找到的。
正向在Hierarch视图中选择一个prefab,然后在右侧Inspector视图中点击Select会自动找到Project视图中的Prefab对象。那么反向如何从Project视图中找到Hierarchy视图中引用的Prefab呢?
如下图所示,Unity3d做了一个功能,在Project视图中选择一个Prefab,然后右键选择Find References In Scene ,那么此时Unity会自动帮你在当前场景中找到Hierarchy视图中引用这个Prefab的GameObject。
但是这个方法有点局限性,就是它只能找到当前场景的,假设你的这个Prefab在很多场景中都引用了,那么这样是找不到了,为了美术我决定写一个小小的工具,嘿嘿。
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]
)
{
//确保鼠标右键选择的是一个Prefab
)
{
;
}
//遍历所有游戏场景
)
{
)
{
//打开场景
;
//获取场景中的所有游戏对象
;
)
{
//判断GameObject是否为一个Prefab的引用
)
{
;
;
//判断GameObject的Prefab是否和右键选择的Prefab是同一路径。
)
{
//输出场景名,以及Prefab引用的路径
;
}
}
}
}
}
}
)
{
;
)
{
;
;
}
;
}
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如下图所示,我就可以找到哪个场景引用了这个Prefab。 这里我没有用GameObject和Prefab的名子来判断,我觉得最好也不要用名字,因为Hierarchy视图中的名子完全可以随意修改的,如果被改了的话就肯定找不到了,而且场景那么多完全有重名的情况。
是不是很简单呢?嘿嘿。
或者还有个办法,就是运行时动态的载入Prefab,但是有些场景特效其实万全没有任何意义,仅仅是展示而已,程序也无需对它进行操作。
有了这个小工具,那么以后美术改完Prefab的时候,运行一下连带的看看某些场景上是否正常的显示了?嘿嘿嘿嘿。
Unity3D研究院之Prefab里面的Prefab关联问题
最近在做UI部分中遇到了这样的问题,就是Prefab里面预制了Prefab。可是在Unity里面一旦Prefab预制了Prefab那么内部的Prefab就失去关联。导致与如果要改内部的Prefab需要把所有引用的地方全部改一遍。今天在逛国外网站看到了一个老外的思路,原文在这里 http://framebunker.com/blog/poor-mans-nested-prefabs/
下面直接上代码
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;
#if UNITY_EDITOR
;
;
#endif
;
]
MonoBehaviour
{
;
#if UNITY_EDITOR
// Struct of all components. Used for edit-time visualization and gizmo drawing
{
;
;
;
}
;
{
;
)
;
}
{
;
)
;
}
{
)
;
;
)
{
{
,
,
)
;
}
)
{
)
;
}
}
// Editor-time-only update: Draw the meshes so we can see the objects in the scene view
{
)
;
;
)
)
;
}
// Picking logic: Since we don't have gizmos.drawmesh, draw a bounding cube around each thingy
}
}
{
)
;
;
;
)
{
;
;
}
}
// Baking stuff: Copy in all the referenced objects into the scene on play or build
]
{
)
;
}
{
)
;
;
;
;
;
;
;
;
;
;
)
;
}
#endif
}
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用法比较简单,比如我有两个Prefab,inside嵌入在Big里面。如下图所示,把PrefabInstance脚本挂在Big上,然后把inside拖入下方。
OK 无论怎么修改inside这个Prefab,当实例化Big的时候都能得到最新修改的Inside这个Prefab。
持续思考:
界面预览问题,就是我在布界面的时候,我需要把子集Prefab界面控件拖进来预览效果。如果用上述思路UI的Prefab就必须通过脚本自动生成。一份是预览用的也就是不需要脚本的,一份是只带脚本运行时动态生成的。在处理自动生成UIPrefab的时候可以利用tag 比如像这种需要内嵌的Prefab标记一个特殊的tag,在Editor下完成Prefab的导出。另外布界面的时候不需要绑定脚本,而上述脚本的绑定也应该由Editor导出Prefab的时候完成。
总之一切布界面的时候只操作Prefab不操作脚本。
如果有更好的方法欢迎各位朋友在下面给我留言,谢谢。



