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“魔镜啊魔镜,谁是这个世界上最美丽的人?”月光中,一个低沉的声音回荡在女王的卧室。“是美丽的白雪公主,她正和小霍比特人们幸福快乐地生活在森林之中。”魔镜答道。“可恶!我才应该是最美的人,我要除掉你,白雪公主!”女巫开始用她的水晶球施展起诡异的妖术。

原本安宁的森林最近特别的闹腾,动物们个个都焦躁不安。小霍比特人之一的theWoodcutter(樵夫)在去伐木的路上发现了一头野熊的尸体。这头庞然大物的伤口上除了血淋淋的爪痕,竟然混杂有烧焦的痕迹。他急急忙忙回到住处,和小伙伴们商量对策。他们首先想弄明白的是,到底是什么入侵了自己的家园。

而这个世界的主人--时の魔导士,此刻正倚靠在木制的摇椅上,安详地抽着烟斗。他一回想起自己设计的这个虚拟的童话世界,脸上就露出了满意的笑容。他曾为小霍比特人们建造了武器工坊(见Factory Method笔记),Weapon是一个抽象类,它的子类包括Sword, Dagger, Bow等等都继承了Weapon的方法attack()。attack()能对敌人造成物理上的伤害……嗯,物理上的伤害。“似乎这个还不太完美啊。在魔法的世界里,武器是可以被附魔Enchanted的。”魔导士嘟囔道,“比如,附上火焰的剑能轻易刺穿易燃的装甲,附上寒冰的箭矢也可以用来灭火呀。这想法有趣多了,让我来加点新鲜的东西给孩子们吧。”

附魔后的武器(EnchantedWeapon)的确是可以通过继承Weapon来得到,比如下图:

[学习笔记]设计模式之Bridge

但是如果这样设计会有很糟糕的结果。武器种类很多,如果日后还要添加别的类型的武器,比如传奇的武器(EpicWeapon)每个都带有史诗般的故事,装饰性的武器(DecoratedWeapon)比起杀伤力更注重外观等等。每添加一种武器分支,都会导致产生更多的子类。同时,如果我们修改了Weapon的接口,那后续改动将非常巨大。

于是,时の魔导士引入了Bridge(桥接)模式,它将抽象部分与实现部分分离,从而很好地解决了上面所提到的问题。

要点梳理

  • 目的分类
    • 对象结构型模式
  • 范围准则
    • 对象(该模式处理对象间的关系,这些关系在运行时刻是可以变化的,更具动态性)
  • 主要功能
    • 将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化
  • 适用情况
    • 我们不希望在抽象和它的实现部分之间有一个固定的绑定关系。例如这种情况可能是因为,在程序运行时刻实现部分应可以被选择或者切换
    • 类的抽象以及它的实现都应该可以通过生成子类的方法加以扩充。这时Bridge模式使我们可以对不同的抽象接口和实现部分进行组合,并分别对它们进行扩充
    • 对一个抽象的实现部分的修改应对客户不产生影响,即客户的代码不必重新编译
    • 想在多个对象间共享实现(可能使用引用计数),但同时要求客户并不知道这一点
  • 参与部分
    • Abstraction:定义抽象类的接口;维护一个指向Implementor类型对象的指针
    • RefinedAbstraction:扩充由Abstraction定义的接口
    • Implementor定义实现类的接口,该接口不一定要与Abstraction的接口完全一致;事实上这两个接口可以完全不同。一般来讲,Implementor接口仅提供基本操作,而Abstraction定义了基于这些基本操作的较高层次的操作。
    • ConcreteImplementor:实现Implementor接口并定义它的具体实现。
  • 协作过程
    • AbstractionClient的请求转发给它的Implementor对象
  • UML图

[学习笔记]设计模式之Bridge

示例分析 - 元素附魔武器诞生

利用桥接模式,我们将各类武器抽象成Weapon类,它提供一个attack()的接口函数。对于武器的使用者,它只需操纵attack()即可。(发现这点和之前一样,对吧?但是别急)请看示例:

1 class Weapon {
2 public:
3     Weapon();   
4     virtual void attack();
5 protected:
6     WeaponImpl* getWeaponImpl();
7 private: 8 WeaponImpl* _impl; 9 }

注意到,Weapon它维护了一个对WeaponImpl的引用,而该抽象类定义了具体武器的操作的接口:

1 class WeaponImpl {
2 public:
3     virtual act() = 0;
4     virtual addEffect(const char*) = 0;
5 protected:
6     WeaponImpl();
7 }

现在,我们可以将武器攻击动作的具体实现放在WeaponImpl的子类中,从而成功分离出Weapon类这个抽象概念。作为扩展,附魔武器EnchantedWeapon类如下: 

 1 class EnchantedWeapon : public Weapon {
 2 public:
 3     EnchantedWeapon(char*);
 4     virtual void attack();
 5 private:
 6     const char* _element;
 7 }
 8 
 9 EnchantedWeapon::EnchantedWeapon(char* e):_element(e) {}
10 
11 void EnchantedWeapon::attack() {
12     WeaponImpl* impl = getWeaponImpl();
13     
14     if (impl != 0) {
15         impl->addEffect(_element);
16         impl->act();
17     }
18 }

EnchantedWeapon可以为武器附上不同程度的魔法效果,然后通过调用WeaponImpl类的act操作来行动。具体的WeaponImpl类则根据自身情况来实现act操作,剑可以用来挥舞和刺击,弓箭则要上满弦,等等。我们看这里的SwordImpl

 1 class SwordImpl : public WeaponImpl {
 2 public:
 3     SwordImpl(int);
 4     virtual void addEffect(const char*);
 5     virtual void act();
 6 private:
 7     int _damage;
 8     char* _effect;
 9 }
10 
11 SwordImpl::SwordImpl(int d) {
12     _damage = d;
13 }
14 
15 void SwordImpl::addEffect(const char* e) {
16     if (_effect)
17     {
18         delete _effect;
19     }
20     _effect = new char[strlen(e)+1];
21     strcpy(_effect, e);
22 }
23 
24 void SwordImpl::act() {
25     if (_effect)
26     {
27         cout << "Wielding sword with " << _effect << endl;
28     }
29     else
30     {
31         cout << "Wielding sword" << endl;
32     }
33 }
SwordImpl

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