DirectX下 Viewing Frustum 的详细实现 DirectX下 Viewing Frustum 的详细实现

本文大部分内容翻译自Gil Gribb和Klaus Hartmann合写的《Fast Extraction of Viewing Frustum Planes from the World-View-Projection Matrix》这篇文章,有兴趣的朋友可以搜索看下原文,里面DirectX下和OpenGL下的实现过程都说的很清楚,这里只说DirectX部分。
 
这里介绍的算法,可以直接从世界、观察以及投影矩阵中计算出Viewing Frustum的六个面。它快速,准确,并且允许我们在相机空间(camera space)、世界空间(world space)或着物体空间(object space)快速确定Frustum planes。
 
我们先仅仅从投影矩阵(project)开始,也就是假设世界矩阵(world)和观察矩阵(view)都是单位化了的矩阵。这就意味着相机位于世界坐标系下的原点,并且朝向Z轴的正方向。
 
定义一个顶点v(x y z w=1)和一个4*4的投影矩阵M=m(i,j),然后我们使用该矩阵M对顶点v进行转换,转换后的顶点为v'= (x' y' z' w'),可以写成这样:

DirectX下 Viewing Frustum 的详细实现

 

转换后,viewing frustum实际上就变成了一个与轴平行的盒子,如果顶点 v' 在这个盒子里,那么转换前的顶点 v 就在转换前的viewing frustum里。在Direct3D下,如果下面的几个不等式都成立的话,那么 v' 就在这个盒子里。
                                                                                                             -w' < x' < w'
                                                                                                             -w' < y' < w'
                                                                                                               0 < z' < w'
 
可得到如下结论,列在下表里:

DirectX下 Viewing Frustum 的详细实现

 

现在假设,我们要测试x'是否在左半空间内,根据上表,也就是判断 -w' < x' 是否成立。用我们开始提到的信息,可将不等式写成如下形式:
                                                                                                  -( v * col4 ) < ( v * col1 )
即:
                                                                                                  0 < ( v * col4 )  + ( v * col1 )
得到最后形式:
                                                                                                       0 < v * ( col1 + col4 )
写到这里,其实已经等于描绘出了转换前的viewing frustum的左裁剪面的平面方程:
                                                                 x * ( m14 + m11 ) + y * ( m24 + m21 )  + z * ( m34 + m31) + w * ( m44 + m41 ) = 0
当W = 1,我们可简单成如下形式:
                                                                    x * ( m14 + m11 ) + y * ( m24 + m21 )  + z * ( m34 + m31) +  ( m44 + m41 ) = 0
这就给出了一个基本平面方程:
                                                                                                          ax + by + cz + d = 0
其中,
                                                                    a = ( m14 + m11 ) , b = ( m24 + m21 ), c = ( m34 + m31) , d  =  ( m44 + m41 )
 
ok,到这里左裁剪面就得到了。重复以上几步,可推导出到其他的几个裁剪面,具体见下表:

DirectX下 Viewing Frustum 的详细实现

 

需要注意的是:最终得到的平面方程都是没有单位化的(平面的法向量不是单位向量),并且法向量指向空间的内部。这就是说,如果要判断 v 在空间内部,那么6个面必须都满足ax + by + cz + d > 0
 
到目前为止,我们都是假设世界矩阵( world )和观察矩阵( view )都是单位化了的矩阵。但是,本算法并不想受这种条件的限制,而是希望可以在任何条件下都能使用。实际上,这也并不复杂,并且简单得令人难以置信。如果你仔细想一下就会立刻明白了,所以我们不再对此进行详细解释了,下面给出3个结论:
1. 如果矩阵 M 等于投影矩阵 P ( M = P ),那么算法给出的裁剪面是在相机空间(camera space)
 
2. 如果矩阵 M 等于观察矩阵 V 和投影矩阵 P 的组合( M = V * P ),那么算法给出的裁剪面是在世界空间(world space)
 
3.如果矩阵 M 等于世界矩阵 W,观察矩阵 V 和投影矩阵 P 的组合( M = W* V * P ),呢么算法给出的裁剪面是在物体空间(object space)
 
好,到此为止,理论知识就全部说完了,下面给出具体的实现代码:

DirectX下 Viewing Frustum 的详细实现1  =============================== Frustum.h ============================== 
DirectX下 Viewing Frustum 的详细实现  
2  
DirectX下 Viewing Frustum 的详细实现  
3 #ifndef __FrustumH__
DirectX下 Viewing Frustum 的详细实现  
4  #define  __FrustumH__ 
DirectX下 Viewing Frustum 的详细实现  
5  
DirectX下 Viewing Frustum 的详细实现  
6 #include  < d3dx9.h > 
DirectX下 Viewing Frustum 的详细实现  
7  
DirectX下 Viewing Frustum 的详细实现  
8  class  Frustum

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