最近几天两次触发VS中误改UE4源码头文件,导致需要编译大量源码的情况;
再好的习惯也有不可靠的时候,还是需要可靠方案解决这个问题:
官方提供了预编译版本(即从Launcher中下载的版本),但是对于程序来说,使用源码编译会比较好;比如不能在Editor中启用Dedicated Server。
UE4引擎本身C++源码已经够庞大了,加上UHT生成的反射系统相关代码,整个引擎编译时间较长;
目前使用的电脑,是以前做Cocos2d-x时使用的,CPU为8代i5,Editor+Programs编译接近2个小时;
顺便说一下,编译源码一定要配SSD(容量大点,512G起吧),HDD在链接时会卡到你怀疑人生;
由于C++编译的特性,加上UHT的存在,如果引擎某个头文件不小心改动了,编译时间太过浪费了;
方案:
使用源码版本,建议在编译前,将Engine/Source目录 或者 Engine/Source/Runtime目录及下面的所有源码文件设置为只读模式;
基本上这两目录就差不多了,因为开发过程中常查看的头文件也就是Runtime下面的模块;
如果要做Editor的扩展,也可以把Source/Editor目录处理一下;
确实需要改动源码时,可以单个文件修改下属性,毕竟这个情况比较少。