此文章目的:掌握Shader的基本使用

Color自发光:物体自身颜色

Ambient环境光:环境光对物体的影响

Diffuse漫反射:光源对物体表面整体的颜色的影响

Specular高光反射:光源对物体表面局部的高亮颜色的影响

颜色相乘:颜色叠加

实现凹凸、阴影效果可通过两种方式:高度贴图、法线贴图

为什么需要切线空间:不同的模型,模型的坐标系不一样,因而Shader不能通用

法线贴图:有关方向的计算统一放在切线空间或世界空间下计算

基础知识

Shader语法出错或代码无效将显示紫色

Shader的基本结构:

Shader 路径

{

属性{}  //可省略,意义:供其他人调节

SubShader//可有多个

{
  Properties //属性
  pass{} //通道(存储以及处理图像的色彩)
}

Fallback  //后备Shader,可省略:制定一个已经存在的Shader,SubShader都不执行时,执行此Shader

}
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