此文章目的:掌握Shader的基本使用
Color自发光:物体自身颜色
Ambient环境光:环境光对物体的影响
Diffuse漫反射:光源对物体表面整体的颜色的影响
Specular高光反射:光源对物体表面局部的高亮颜色的影响
颜色相乘:颜色叠加
实现凹凸、阴影效果可通过两种方式:高度贴图、法线贴图
为什么需要切线空间:不同的模型,模型的坐标系不一样,因而Shader不能通用
法线贴图:有关方向的计算统一放在切线空间或世界空间下计算
基础知识
Shader语法出错或代码无效将显示紫色
Shader的基本结构:
Shader 路径 { 属性{} //可省略,意义:供其他人调节 SubShader//可有多个 { Properties //属性 pass{} //通道(存储以及处理图像的色彩) } Fallback //后备Shader,可省略:制定一个已经存在的Shader,SubShader都不执行时,执行此Shader }