WaterSurface shader

1.       概述

用于创建河流、室内的水等水域的Shader

2.       基础属性

  [翻译]CryEngine3中的WaterSurface shader

WaterVolume

帮助watershader创建室内水体和河流的渲染,它需要一个立体贴图

BumpMap

用来创建水面波纹和涟漪

Environment

用来设置Water Volume使用的立体图

Waves Movement speed

设置水波移动的速度,从-4+4,当时0时完全没有移动,+是向一个方向,-是往相反方向。

Bumpmap Scale

波纹大小参数,

Big waves scale

大波纹的缩放,缩放bumpmap的大波纹,只有当Bumpmap Scale>0时起作用。

Small waves scale

小波纹缩放,与Big waves scale相同,用来设置细小的波纹。

Reflect amount

水面的反射两,数字越高,反射越大

Fresnel Bias

确定在不同角度去看睡眠的反射与折射的可见程度。

Tramsparency ratio

水面的透明度比例,越高水越清澈。

 

3.       阳光和泡沫

  [翻译]CryEngine3中的WaterSurface shader

 

Sunshine

使水面反射阳光

Sun Shine glosssiness

水面反射阳光的光泽度,值越小,水面的太阳反射面积约大。

Sun Multiplier

阳光反射的强度乘数

Foam

是否开启泡沫渲染,只有在高越非常高的配置下才起作用

Foam factor

泡沫因数,控制水面与场景中不透明几何体交互,越高泡沫量越多。

Foam multiplier

泡沫乘数,设置泡沫量的可见度,越高,泡沫越透明。

  

[翻译]CryEngine3中的WaterSurface shader 

左边阳光反射开启,右边阳光反射和泡沫都开启

4.       Sun Shadin和软交互因子

  

[翻译]CryEngine3中的WaterSurface shader

Sun Shading: 开启Sun Shading ,在水表面在室外时使用,为水面创建一个overall surface

Soft intersection factor: 控制水面与场景中不透明物体交互的柔软程度

[翻译]CryEngine3中的WaterSurface shader

左边的是高度的软交互,右边的是低度的软交互

5.       没有流动,没有顶点雾效和真实的反射

[翻译]CryEngine3中的WaterSurface shader

Real-Time reflections: 是否开启水面的实时反射

No vertex fog: 是否关闭每个顶点的雾效,小心使用

No flow: 关闭水的移动方向,让它看起来像一个湖,所有的反射,阳光和波纹移动都在同一个地方

 

作者:无花无酒
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