本文转自:http://blog.csdn.net/xiaosaret/article/details/6698305
需要两个知识点:
1: 线性方程组和行列式(也可理解成矩阵) 克莱姆法则
2: 重心坐标系: P = uV0 + vV1 + wV (u,v,w)为中心坐标,P为焦点, u≥0 v≥0 w≥0 且 u+v+w = 1
射线和三角形的相交检测是游戏程序设计中一个常见的问题,最典型的应用就是拾取(Picking),本文介绍一个最常见的方法,这个方法也是DirectX中采用的方法,该方法速度快,而且存储空间少。先讲述理论,然后给出对应的代码实现。
理论部分
一个直观的方法
我想大多数人在看到这个问题时,可能都会想到一个简单而直观的方法:首先判断射线是否与三角形所在的平面相交,如果相交,再判断交点是否在三角形内。
但是,上面的方法效率并不很高,因为需要一个额外的计算,那就是计算出三角形所在的平面,而下面要介绍的方法则可以省去这个计算。
本文的方法
接下来会涉及到一些数学知识,不过没关系,我会详细解释每一个步骤,不至于太晦涩,只要您不觉得烦就行了,好了开始!
射线的参数方程如下,其中O是射线的起点,D是射线的方向。
我们可以这样理解射线,一个点从起点O开始,沿着方向D移动任意长度,得到终点R,根据t值的不同,得到的R值也不同,所有这些不同的R值便构成了整条射线,比如下面的射线,起点是P0,方向是u,p0 + tu也就构成了整条射线。
三角形的参数方程如下,其中V0,V1和V2是三角形的三个点,u, v是V1和V2的权重,1-u-v是V0的权重,并且满足u>=0, v >= 0,u+v<=1。
确切的说,上面的方程是三角形及其内部所有点的方程,因为三角形内任意一点都可以理解为从顶点V0开始,沿着边V0V1移动一段距离,然后再沿着边V0V2移动一段距离,然后求他们的和向量。至于移动多大距离,就是由参数u和v控制的。
于是,求射线与三角形的交点也就变成了解下面这个方程-其中t,u,v是未知数,其他都是已知的
移项并整理,将t,u,v提取出来作为未知数,得到下面的线性方程组
现在开始解这个方程组,这里要用到两个知识点,一是克莱姆法则,二是向量的混合积。
令E1 = V1 - V0,E2 = V2 - V0,T = O - V0上式可以改写成
这个地方写的有点坑爹让哥看了好久才明白
我们把等式 变一下 –Dt + E1u + E2v = T
所以根据克莱姆法则就有:
D = [-D E1 E2]
因为: –D E1 E2都是向量所以这是一个3X3矩阵.
D1 = [T E1 E2]
D2 = [-D T E2]
D3 = [-D E1 T]
t u v结果就如下:
t = D1 / D
u = D2 / D
v = D3 / D
所以就是下面的形式
根据克莱姆法则,可得到t,u,v的解分别是
将这三个解联合起来写就是
根据混合积公式
上式可以改写成
令
得到最终的公式,这便是下面代码中用到的最终公式了,之所以提炼出P和Q是为了避免重复计算
代码部分
理论部分阐述完毕,开始上代码,这份代码来自DirectX SDK中的Demo,名字叫做Picking(拾取),该函数位于文件Pick.cpp的最末尾。这个函数有一个特点,就是判断语句特别多,因为对于一个频繁被调用的函数来说,效率是最重要的,这么多判断就是为了在某个条件不满足时,及时返回,避免后续不必要的计算。
// Determine whether a ray intersect with a triangle
// Parameters
// orig: origin of the ray
// dir: direction of the ray
// v0, v1, v2: vertices of triangle
// t(out): weight of the intersection for the ray
// u(out), v(out): barycentric coordinate of intersection
const Vector3& dir,
9: Vector3& v0, Vector3& v1, Vector3& v2,
float* v)
11: {
// E1
13: Vector3 E1 = v1 - v0;
14:
// E2
16: Vector3 E2 = v2 - v0;
17:
// P
19: Vector3 P = dir.Cross(E2);
20:
// determinant
float det = E1.Dot(P);
23:
// keep det > 0, modify T accordingly
25: Vector3 T;
if( det > 0 )
27: {
28: T = orig - v0;
29: }
else
31: {
32: T = v0 - orig;
33: det = -det;
34: }
35:
// If determinant is near zero, ray lies in plane of triangle
if( det < 0.0001f )
return false;
39:
// Calculate u and make sure u <= 1
41: *u = T.Dot(P);
if( *u < 0.0f || *u > det )
return false;
44:
// Q
46: Vector3 Q = T.Cross(E1);
47:
// Calculate v and make sure u + v <= 1
49: *v = dir.Dot(Q);
if( *v < 0.0f || *u + *v > det )
return false;
52:
// Calculate t, scale parameters, ray intersects triangle
54: *t = E2.Dot(Q);
55:
float fInvDet = 1.0f / det;
57: *t *= fInvDet;
58: *u *= fInvDet;
59: *v *= fInvDet;
60:
return true;
62: }