今天无意间发现了一篇好文章,也让我解决了一个很久都没解决的难题。问题是这样的,假如我想去拓展Unity自带的inspector但是并不想影响原有布局。 比如下面这段代码:
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Editor
{
)
{
;
)
{
;
}
}
}
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我的本意是想在Rect Transform面板的下面去添加一个按钮,可是我一旦调用base.OnInspectorGUI()方法以后,原有的布局都就变了。
为什么会影响到原有布局呢?原因是这样的上面的代码是继承Editor的,那么base.OnInspectorGUI()实际上去掉用了Editor类里的OnInspectorGUI()方法,可是RectTransfm的OnInspectorGUI()方法是在RectTransformEditor这个类写的。
但是问题就来了,RectTransformEditor这个类不是一个对外公开的类。所以不能继承它,那也就无法调用它的OnInspectorGUI()方法了,所以就有了上述问题。
这里有一个巧妙的反射方法,完美的解决这个问题。https://gist.github.com/liortal53/352fda2d01d339306e03
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DecoratorEditor
{
}
)
{
;
)
{
;
}
}
}
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理论上unity提供的每一个脚本都有一个 XXXEditor 类 , 用来绘制它的面板。(本文用到的就是 RectTransformEditor)如果你不确定可以去我反编译的代码里面去找。https://bitbucket.org/xuanyusong/unity-decompiled
如下图所示,现在既保留了原有的布局,也可以方便的拓展了。。
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;
;
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/// <summary>
/// A base class for creating editors that decorate Unity's built-in editor types.
/// </summary>
Editor
{
// empty array for invoking methods using reflection
;
#region Editor Fields
/// <summary>
/// Type object for the internally used (decorated) editor.
/// </summary>
;
/// <summary>
/// Type object for the object that is edited by this editor.
/// </summary>
;
;
#endregion
;
;
EditorInstance
{
get
{
)
{
;
}
)
{
;
}
;
}
}
)
{
;
;
// Check CustomEditor types.
;
)
{
(
,
;
}
}
)
{
;
;
;
;
}
)
{
;
;
;
;
}
)
{
)
{
;
}
}
/// <summary>
/// Delegates a method call with the given name to the decorated editor instance.
/// </summary>
)
{
;
// Add MethodInfo to cache
)
{
;
;
)
{
;
}
else
{
;
}
}
else
{
;
}
)
{
;
}
}
)
{
;
}
)
{
;
}
)
{
;
}
)
{
;
}
)
{
;
}
)
{
;
}
)
{
;
}
)
{
;
}
)
{
;
}
)
{
;
}
)
{
;
}
)
{
;
}
)
{
;
}
)
{
;
}
}
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版本: Unity5.3.3
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- 转载请注明: 雨松MOMO 2016年03月26日 于 雨松MOMO程序研究院 发表

