在 erlang游戏开发tcp 我们建立起了自己的socket tcp 服务器的基本骨架。当时面对并发情况下,多人同一时刻连接服务器的时候,我们的基本骨架 还是难以应付处理。这就使我不得不想对这样的情况如何去处理。怎么处理呢? 预先开多个线程侦听连接,侦听到有连接后重新开线程处理当前连接,然后继续侦听连接。当然要自己处理这样的事情,也花费不到多少的时间。但是要弄成成熟稳定的骨架估计还是要花费一段时间的。本着不重复造轮子的原则。在这里我找到了大名鼎鼎cowboy使用的ranch。 它已经相当完美帮我实现了我前面所说的功能,并且经过大量的考验。下面我们就使用ranch 还实现我们的tcp 游戏服务器。

  ranch的使用模式分为两种:第一种独立运行模式;第二种嵌入模式。 cowboy使用的独立运行模式,程序自带的例子也是独立模式运行。在这里我要做的是在ranch嵌入到我们的游戏服务器中,作为我们游戏的一部分运行,在同一监督树下工作。

  整个实现过程在 erlang游戏开发tcp 基础上改造完成。

  1.在rebar.config 中添加对应的依赖项  

  
{deps, [
      {ranch, ".*", {git, "https://github.com/extend/ranch.git", "master"}}
       ]}.
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