2. Abstract Factory 抽象工厂(创建型模式) 2008-7-24
工厂模式的缘起
常规的对象创建方法:
new的问题:
——实现依赖,不能应对“具体实例化类型”的变化。
解决思路:
——封装变化点:哪里变化,封装哪里
——潜台词:如果没有变化,当然不需要额外的封装
最简单的方法:
创建一系列相互依赖的的对象:
假设一个游戏开发场景:我们需要“道路”,“地道”,“丛林”。。。等对象
简单工厂问题:
不能应对“不同系列对象”的变化,比如有不同风格的游戏场景——对应不同风格的道路,房屋,地道。。。
如何解决——使用面向对象的技术来“封装”变化点
动机(Motivation)
在软件系统中,经常面临着“一系列相互依赖的对象”的创建工作;同时,由于需求的变化,往往存在更多系列对象的创建工作。
如何应对这种变化?如何绕过常规的对象创建方法(new),提供一种“封装机制”来避免客户程序和这种“多系列具体对象创建工作”的紧耦合?
意图(Intent)
提供一个接口,让该接口负责创建一系列“相关或者相互依赖的对象”,无需指定它们具体的类。 ——《设计模式》GoF
客户程序依赖三个类:在客户程序中到处是这三个类,客户程序不依赖于具体实现
Abstract Factory的几个要点:
如果没有应对“多系列对象构建”的需求变化,则没有必要使用Abstract Factory模式,这时候使用简单的工厂完全可以。
“系列对象”指的是这些对象之间有相互依赖、或作用的关系,例如游戏开发场景中的“道路”与“房屋”的依赖,“道路”与“地道”的依赖。
Abstract Factory模式主要在于应对“新系列”的需求变动。其缺点在于难以应对“新对象”的需求变动——如新增一个沙漠的对象。