lib3ds大家看了园子里发过的Tutorial后可能都会使用了,这里我展示了一个小小的优化技巧,把一个3DS文件中所有Objects的顶点、纹理坐标、向量都捆绑在一个Batch里进行渲染。局限是,如果你的3DS文件使用了多个贴图,那么还是无法使用这个技巧。或者你如同John Camark一样,发明那个MetaTexture技术,把多个贴图放到一个纹理中。
我对比过STL版本的和C版本的代码,STL慢了不止一秒,而C代码使用了最快速与直接的memcpy,效率当然比STL容器高的多,不过代价是,调试非常麻烦,动不动就出错。
关键是把所有的索引Index放在一起,正确的组合所有的顶点。代码如下,有些脏:
1
static void InitModel()
2
;
2
解释一下思路。3DS文件如果有多个OBJ,那么每一个OBJ都会维护一个自己的索引Index,而且都是从0开始。如果我们仅仅把顶点放在一起,那么是没有意义的,无法得到完整的Mesh。所以我们就必须迭代计算前一个Obj有多少个顶点,并且把当前Obj的索引都加上前面的数据。举例如下。
3个Obj:
Obj 0 1 2
顶点数 10 20 30
三角形数目 5 8 14
新索引起点 0 5 13
deque容器我留在了代码中,如果你不放心可以使用它们来装载数据,看看速度究竟有多么的迟缓。
如果每个Obj都有自己的纹理,那么就很麻烦了。在你的纹理加载代码中,需要额外的声明一个能够装得下所有纹理的“巨大纹理”,拷贝所有的图象数据到这个大纹理中,记得各自的位置。在整合模型的阶段,处理纹理坐标,根据各自的纹理所在“巨大纹理”图上的位置进行缩放。然后就OK了,还节省纹理通道,非常实用!