版本:2.4.3
参考:
Cocos Creator 性能优化:DrawCall(全面!)
主要是看论坛水友陈皮皮的文章《Cocos Creator 性能优化:DrawCall》,实际测试下drawcall。
一 碎图+动态合图测试
二 碎图+AABB+ABAB测试
三 自动合图测试(Auto Atlas)
四 系统字体文本测试
五 BMFont文本测试
六 遇到问题
一 碎图+动态合图测试
使用4张碎图,理论4碎图+1调试信息文本 = 5 drawcall,但是实际测试drawcall是2。
这是因为web默认开启了动态合图。动态合图会额外占用内存,不同平台内存占用不一样。
web平台默认开启动态合图。
小游戏和原生平台默认关闭动态合图。
现在禁用动态合图,代码需要写在项目脚本中的最外层,不要在start或onLoad中禁用,确保在项目加载过程中即时生效。否则如果在部分贴图缓存已经释放的情况下才启用动态图集,可能会导致报错。
const {ccclass, property} = cc._decorator;
//是否在将贴图上传至 GPU 之后删除原始图片缓存,删除之后图片将无法进行 动态合图。
//web平台不需要开启,因为web平台Image占用内存小。
//小游戏平台默认开启,避免内存占用过高。
cc.macro.CLEANUP_IMAGE_CACHE = true;
//禁用动态合图
cc.dynamicAtlasManager.enabled = false;
@ccclass
export default class Helloworld extends cc.Component {
start(){
console.log(cc.macro.CLEANUP_IMAGE_CACHE, cc.dynamicAtlasManager.enabled); //true, false
}
}
关闭动态合图后,可以看到4碎图+1调试信息 = 5 drawcall。
1. 动态合图出现,是因为项目过大贴图过多,导致很难使用静态合图Auto Atlas将图片合并到一个图集上。
2.动态合图会占用内存,在小游戏和原生平台默认关闭。
3.动态合图最大张数5张,使用完会重建,单张合图最大2048*2048。 (将动态合图的maxAtlasCount=1,使用完后并不会重建,只有切换场景才会重建...)
4.如果一直不切换场景,那么随着动态合图的数量增长,渲染效率可能会降低,适得其反。
5.动态合图不用,记得剔除“Dynamic Atlas”模块以减小引擎包体。
二 碎图+AABB+ABAB测试
AABB:来自同一张图的UI并列排放,drawcall仍然按1个算。
2个icon_001 + 2个icon_002 + 1调试信息 = 3 drawcall
ABAB:交叉的排放,drawcall会增加。
2个icon_001 + 2个icon_002 + 1调试信息 = 5 drawcall
总结:
所以来自同一图集的UI,尽量并列排放,可以减少drawcall。
三 自动合图测试(Auto Atlas)
静态合图可以使用TexturePacker或者AutoAtlas。
因为TexturePacker比较麻烦,每次美术增加或修改了UI,你得再用软件去合图一次, 所以还是直接使用AutoAtlas。
自动合图需要构建时才会生效,平时调试时不会生效的。
总结:
使用AutoAtlas。
四 系统字体文本测试
1 系统字体文本打断渲染合批
如果添加系统字体文本label,则会打断合并批次提交。
2 icon_001 + 1调试信息 + 1文本 = 4 drawcall
2 文本三种缓存模式
NONE:
没有任何操作,3个文本会打断icon渲染合批,并且3个文本算3个drawcall。
2icon_001 + 3文本 + 1调试信息 = 6 drawcall
BITMAP:
如果关闭动态合图,则这一项没用。依然是
2icon_001 + 3文本 + 1调试信息 = 6 drawcall。
如果开启动态合图,则icon和文本会合并,2个icon和3个文本相当于1个drawcall。
2icon_001 + 3文本 + 1调试信息 = 2 drawcall
CHAR:
共享位图的最大尺寸为 2048*2048,占满了之后就没办法再渲染新的字符,需要切换场景才会清除共享位图。
和动态合图无关,字符会缓存到一张图上,所以3个文本相当于1个drawcall。
2icon_001 + 3文本 + 1调试信息 = 4 drawcall
总结:
普通界面,关闭动态合图情况下,选择CHAR模式,并将文本并列排放,则能减少drawcall。
五 BMFont文本测试
1. BMFont会打断渲染合批
2icon_001 + 2BMFont + 1调试信息 = 5 drawcall
2. BMFont没有缓存模式,可以参与Auto Atlas静态合图。
将BMFont的图片和icon图标一起静态合图
2 icon + 2 BMFont + 1 调试信息 = 2 drawcall
总结:
大部分BMFont基本都是通用型,可能贯穿游戏很多个界面,所以合图并到某个界面不合适。
在关闭动态合图的情况下,和系统字体CHAR模式类似,只能相邻排放来减少drawcall。
六 遇到问题
1 显示动态合图的调试信息问题
在浏览器里输入 cc.dynamicAtlasManager.showDebug(true) 可以显示动态合图调试信息,会将动态合图展示在场景上的一个scrollView中。
如果看不见,在场景中放一个cc.Label,设置cacheMode为Bitmap,然后在start里移动合图的node的x和y,才能看得见动态合图。
let node: cc.Node = cc.dynamicAtlasManager.showDebug(true);
node.x = 1000;
node.y = 0;
console.log(node.x, node.y, node.width, node.height);
2 使用autoaltas自动合图能参与动态合图吗
在调试时会参与动态合图。构建发布后则不会参与动态合图。
参与自动合图的条件spriteFrame._original 不为null,而autoAtlas的图片构建发布后spriteFrame._original = null
AutoAtlas合图的spriteFrame._original = null
3 使用TexturePacker的合图能参与动态合图吗
能参与。无论只用texturePacker大图中其中一张小图,还是多张小图,动态合图时整个大图会合到动态合图中。
4 骨骼动画能不能参与动态合图
不能
摆一个骨骼动画到场景中
cc.dynamicAtlasManager.showDebug(true)显示的调试信息,可以看到骨骼动画并没有参与动态合图。
5 文本的Bitmap模式,文字无法重复使用问题
比如一个界面的标题文本设置为了Bitmap,每次进入这个界面,都会添加一次这个标题到动图,而不是重用使用上次的。
现在有个Prefab如下,标题cc.Label的cacheMode设置为Bitmap,重复的创建和destroy这个Prefab。
用cc.dynamicAtlasManager.showDebug(true)显示动态合图。
可以看到图片仅仅有1张,表示是可重复使用的。
而cc.Label文本则有很多重复的,表示文字不是重复使用的。假如界面中大量使用cc.Label并且模式为Bitmap,由于文本无法重复使用,动图的数量很快就消耗光了。
6 资源被release后,会重复添加进动图
还是上面那个Prefab,重复的创建和destroy,destroy后用cc.resources.release资源。
用cc.dynamicAtlasManager.showDebug(true)显示动态合图。
可以看到图片资源如果release后,下次再使用时,动态合图会将图片再添加进动图一次。
8 使用cc.dynamicAtlasManager.reset()重建图集
reset会销毁已创建的动态图集,如果直接使用,界面上参与动态合图的cc.Sprite和cc.Label都会变黑了。
所以销毁的时机,在切换场景时。
源码在:Creator\2.4.4\resources\engine\cocos2d\core\renderer\utils\dynamic-atlas\manager.js中
如果是单场景+Prefab的游戏,一直都是一个MainScene.fire,游戏中登录、主页、游戏等场景都是Prefab,则可以在切换时调用