(声明:本系列所用的模式都来自GOF23中,本系列并不是讲23种经典设计模式,而是如何去使用这些模式)   

 

前面我们完成了复杂的Composite的创建的封装,但是那里面还有缺点:前面我们说了一个人可能身兼二职,尤其管理层的,更有这个可能,那么他就要出现在不同部门里,而我们现在的创建是一个节点一个对象,这样我们就要浪费内存了...怎么解决?

 

1.分析:看看我们的意图我们要让身兼数职的员工,共享一个对象.从而减少系统中的重复对象. 

 

Gof23中的FlyWeight(蝇量):运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。

 

2.代码:

 

FlyweightFactory:

 FlyWeightFactory
    {
        private static Hashtable _persons= new Hashtable();  //维护一个共享Person的列表

        
public static AbstractPerson GetPerson(string name)  //查找并返回Person
        {
            
if (_persons.Contains(name))
            {
                
return (AbstractPerson)_persons[name];
            }
            
return null;
        }
        
public static void AddPerson(AbstractPerson ap)  //添加共享的Person
        {
            
if (!_persons.Contains(ap.PersonName))
            {
                 _persons.Add(ap.PersonName, ap);
            }
        }
    }

 

 

Builder:

{
    public override PersonComposite BuildComposite()  
    {
        PersonComposite root 
= new PersonComposite();
        StaffAndSalaryFactory saf 
= new StaffAndSalaryFactory();  //实例化工厂
        for (int j = 0; j < 2;j++ )
        {
            PersonComposite pc 
= new PersonComposite();
            pc.Name 
= j.ToString();
            
for (int i = 0; i < 10; i++)
            {
                 AbstractPerson staff
=FlyWeightFactory.GetPerson("  涵舍愚人" + i.ToString());//从蝇量工厂取得Person
                 if (staff == null)  //如果工厂中没有,则返回null,并创建新的Person
                 {
                     staff 
= saf.GetPerson();  //创建员工
                     staff.PersonName = "  涵舍愚人" + i.ToString();
                     staff.PersonSalary 
= saf.GetSalary();//创建员工工资
                     if (i % 2 == 0)
                     {
                         staff.PersonSalary.Salaryprize 
= BadPrize.badPrize;//使用单件初始化员工工资的绩效部分
                         
//该员工工资为:6000+绩效3000=9000
                     }
                     
else
                     {
                         staff.PersonSalary.Salaryprize 
= GoodPrize.goodPrize;//使用单件初始化员工工资的绩效部分
                         
//该员工工资为:6000+绩效6000=12000
                     }
                     FlyWeightFactory.AddPerson(staff);  
//将新的Person加入工厂
                 }
                pc.AddComposite(staff);
//将Staff加到部门PC
            }
            root.Composite.Add(pc);
        }
        
return root;
    }
}

 

 

客户端程序:

 

 Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            Builder b 
= new Builder(); //实例化具体Builder
            Director d = new Director();  //实例化Composite的创建
            PersonComposite pc = d.GetPersonComposite(b);  //用d对象的固定方法创建PersonComposite
            Print(pc); //调用输出
            
            Console.Read();
        }
        
public static void Print(PersonComposite pc)
        {
            Listterator list 
= new Listterator(pc);  //实例化一个遍历器,用来遍历Composite的子节点
            while (list.Next())  //遍历下一个节点
            {
                PersonComposite spc 
= list.Current() as PersonComposite;//如果是部门,输出部门名字
                if (!Equals(spc, null))
                {
                    Console.Write(
"部门"+spc.Name+"\r\n");  
                    Print(spc); 
//如果是部门,则递归
                }
                
else
                {
                    AbstractPerson ap 
= list.Current() as AbstractPerson;  //如果是人员,输出人员和工资
                    if (!Equals(ap, null))
                    {
                        Console.Write(ap.PersonName 
+ "应得工资为" + ap.GetShouldpaid().ToString()+"\r\n");
                    }
                }
            }
        }
    }

 

 

客户端程序和上一篇一样,没有改变,贴在这里只是为了看着方便

 

输出结果:

如何使用设计模式来构造系统--(8)

 

在这里我们让部门0的人,全部都在部门1兼职,我们使用FlyWeightFactory将出现过的需要共享的Person储存起来,如果下次还要用到这个Person,那么直接引用FlyWeightFactory中的Person即可,这样就减少了系统中地重复类,当然前提是这些对象可以是同一个,如果你的需求不能是引用对象,而是需要复制一个对象,那么就不能使用这种模式了,因为"部门1的寒舍愚人0"和"部门0的寒舍愚人0"是同一个对象,修改了其中的一个,会对另一个产生影响,因为本是同根生..呵呵

 

上面的客户端程序中,遍历部门时,有个对部门还是人员的判断,然后按照不同的类型输出不同的结果,这样增加了客户端的复杂度,如果出现另一种情况,那么就要修改客户端,因为客户端程序大部分都不是出现在一个调用中,所以这样的修改十分可怕,下一篇中我们来解决这个问题.

 

           下一篇:如何使用设计模式来构造系统--(9)

 

 

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