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对于一个标准的RPG战斗过程,是基于以下两个公式做控制的:

 

 

   1)是职业平衡公式,其中eP是有效战斗力, eHp表示有效生命值,eDps表示有效dps

 

   2)是节奏平衡公式,T表示有效战斗回合。

 

   基于上面两个公式,我们需要把战斗力用另外一个线性公式来表出,这里的FP是战斗力值,与eP是同一个意思,但是前者是相对值,后者是绝对值。

 

   根据(1)式可以改写为:

 

 

   可以看出:

 

 

   FPeP固定的情况下,对应eHp为变量的函数,存在最小值:

 

    

时取得。

 

 

   这就告诉我们,对于真实的战力如果用线性函数来模拟的话,肯定会存在一个最小值,也即是说:在线性战力情况下,有一个线性战力低的人真实战力会高出线性战力比他高的人。

   要避免这种情况发生的唯一充要条件是,

 

 

   这也即是告诉我们在设计英雄(怪物)的时候,尽量不要设计有效生命很低的人,同时也不要设计有效Dps特别高的人。

 

   对于职业平衡公式来说,eP其实和FP是等价的两个值,因为eP大的一方,我们也希望FP大,反之也亦然,也即是

,于是eP也有另一种表法:

 

 

  显然根据偏微分方程的逼近原理得知:

 

 

   任意的属性对应的价值就是(Hp为例):

 

 

  所以这种计算方法肯定是有误差的,误差的数量级为

 

   于是我们得到线性公式各参数的表法:

 

    <ignore_js_op>欢迎大家批评指正。

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