该篇笔记主要内容是关于速度,加速度,弹性,缓动,摩擦力,重力等内容。
参考http://www2.flash8.net/teach/6280.htm,在此对作者表示深刻的感谢。

1.速度与加速度
物体的运动都是沿着一定的方向,以恒定或是加速度的方式的运动的。在FALSH中要使物体以一个恒定的速度运动,就需要我们在每一帧不断的累加恒定的速度。这里面我们使用一种帧的循环的方式,来使物体不断的累加恒定的速度,以达到目的地。
1.1.恒速
[AS3][Actionscript Animation]var speedX;
[AS3][Actionscript Animation]var speedY;
[AS3][Actionscript Animation]ball.addEventListener(Event.ENTER_FRAME , onEnterFrame);
}

1.2.角度
当物体的运动不是沿着水平或竖直的方向时,我们就需要用到三角函数了。
[AS3][Actionscript Animation]var speed = 10
[AS3][Actionscript Animation]var angle
= 15
[AS3][Actionscript Animation]var radian 
= angle * Math.PI/180
[AS3][Actionscript Animation]ball.addEventListener(Event.ENTER_FRAME , onEnterFrame);


1.3.加速度
物理学中的加速度公式是vt = v0 + at。FLASH中的应用基本类似,只是将时间用时间轴代替了。所以用公式vx += ax;即可实现。
[AS3][Actionscript Animation]var ax = 0.5;
[AS3][Actionscript Animation]var vx;
[AS3][Actionscript Animation]ball.addEventListener(Event.ENTER_FRAME , onEnterFrame);
}

1.3.2.重力
重力实际上就是加速度,但它有一个特殊性是只做用在y轴上,我们把重力定义成grav,与上面的加速度类似。

2.弹力
弹性,一般是指物体接触到到某个边界,所进行的回弹,在FLASH中,我们需要做的是设置好边界,以及物体回弹的方向。那么如何确定它回弹的方向呢,我们设定一个边界,当小球超出边界时小球回弹,也就是方向改变了。以x轴为例应为:vx *= -1;实际上你可能发现它实际上就是vx = -vx;
2.1.弹性中无能量损失
//设定边界
[AS3][Actionscript Animation]
var top=0;  
[AS3][Actionscript Animation]var left
=0;  
[AS3][Actionscript Animation]var right
=400;  
[AS3][Actionscript Animation]var bottom
=300;
[AS3][Actionscript Animation]var vx
=10;  
[AS3][Actionscript Animation]var vy
=10
[AS3][Actionscript Animation]ball.addEventListener(Event.ENTER_FRAME , onEnterFrame);

2.2.弹性中有能量损失
在上面的例子,小球在回弹时我们设定当碰到边界时直接回弹,也就是vx *= -1;并没有能量的损失,但在现实生活中,小球在回弹时要有一定的能量损失,其中还要有重力加速度的影响,通过上面的例子我们可以得出结论,当回弹速度设为1时无能量损失,其中的负号只是代表方向,当小于1时会产生能量损失,也就是我们通常说的摩擦,如:vx *= -0.7;

[AS3][Actionscript Animation]//设定边界  
[AS3][Actionscript Animation]
var top=0;  
[AS3][Actionscript Animation]var left
=0;  
[AS3][Actionscript Animation]var right
=400;  
[AS3][Actionscript Animation]var bottom
=300;
[AS3][Actionscript Animation]
//设定重力加速度变量garv  
[AS3][Actionscript Animation]
var garv=0.5;
[AS3][Actionscript Animation]var vx
=10;  
[AS3][Actionscript Animation]var vy
=10
[AS3][Actionscript Animation]ball.addEventListener(Event.ENTER_FRAME , onEnterFrame);
}

3.1.弹簧
弹簧的实现方法为定义一个目标点,计算出到它的距离,加速度为距离与摩擦系数的积,同时还需要使用摩擦。

[AS3][Actionscript Animation]var dragging = false;
[AS3][Actionscript Animation]var targetx 
= 200;  
[AS3][Actionscript Animation]var targety 
= 150;
[AS3][Actionscript Animation]var fraction 
= 0.9;
[AS3][Actionscript Animation]var vx 
= 0;
[AS3][Actionscript Animation]var vy 
= 0;
[AS3][Actionscript Animation]var dx 
= 0;
[AS3][Actionscript Animation]var dy 
= 0;
[AS3][Actionscript Animation]ball.x 
= targetx;
[AS3][Actionscript Animation]ball.y 
= targety;
[AS3][Actionscript Animation]
[AS3][Actionscript Animation]ball.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN , drag);
[AS3][Actionscript Animation]ball.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP , drop);
[AS3][Actionscript Animation]
    }

3.2.与鼠标相连的弹簧
我们把上例进行一下简单的扩展,我们可以将目标地点设为光标的坐标值,同时可以使用drawing api用画线的方式将其相连起来。
 
[AS3][Actionscript Animation]var fraction = 0.9;
[AS3][Actionscript Animation]var vx 
= 0;
[AS3][Actionscript Animation]var vy 
= 0;
[AS3][Actionscript Animation]var dx 
= 0;
[AS3][Actionscript Animation]var dy 
= 0;
[AS3][Actionscript Animation]ball.x 
= 200;
[AS3][Actionscript Animation]ball.y 
= 150;
[AS3][Actionscript Animation]ball.addEventListener(Event.ENTER_FRAME , start);
[AS3][Actionscript Animation]
 }






   


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