tkinter 可以用来创建完整的应用程序,比如简单的字处理软件,还有简单的绘图软件。
一、创建一个可以点的按钮
用tkinter创建一个带按钮的简单程序,代码如下:
>>> from tkinter import* >>> tk = Tk() >>> btn = Button(tk,text = "click me") >>> btn.pack()
在第一行上,我们引入了 tkinter 模块的内容。用 from 模块名 import* 就可以在不用模块名字的情况下使用模块的内容了。
下面是我们创建的按钮:
注:这个“按我”的按钮什么也不做,除非我们改一些代码(别忘记先关闭之前创建的窗口)。
首先,我们创建一个函数来打印一些文字:
>>> def hello(): print('hello world')
改动我们的例子让它使用这个新函数:
>>> from tkinter import* >>> tk = Tk() >>> btn = Button(tk,text = "click me",command = hello) >>> btn.pack()
现在当我们点击按钮时就会看到Shell程序中写着“你好”。每次点击按钮都会看到它。效果如下:
(这是我们第一次使用“具名函数”,在继续画图之前我们先来了解下这个函数)
二、使用具名函数
具名函数和普通的参数一样,只是它不是按照函数所提供的参数的顺序来决定哪一个参数获得哪一个值,我们明确地定义值的名字,所以可以写成任何顺序。
具名函数可以让我们只为我们想给它赋值的参数提供值。下面我们举例说明。
假设我们有一个函数叫person,它有两个参数:宽(width)和高(height)。
>>> def person(width,height): print('I am %s feet wide,%s feet high' % (width,height))
通常,我们是这样调用它的:
>>> person(4,3)
I am 4 feet wide,3 feet high
使用具名参数,我们可以调用函数并指定每个值赋给哪个参数:
>>> person(height=3,width=4)
I am 4 feet wide,3 feet high
大家看,前后赋值的顺序虽然不一样,但结果却是一样的。
三、创建一个画图用的画布
如果要画图的话,我们就需要一个不同的要素:一个 canvas(画布)对象,也就是Canvas类的对象(由tkinter模块提供)。
当我们创建一个画布时,我们给Python传入画布的宽度和高度(以像素为单位)。其他方面和按钮的代码相同:
>>> from tkinter import* >>> tk = Tk() >>> canvas = Canvas(tk,width=500,height=500) >>> canvas.pack()
注:pack函数的作用是让画布显示中正确的位置上。如果没调用这个函数,就不会正常地显示任何东西。
四、画线
要在画布上画线,就要用到像素坐标。
一般画布的左上角为起点坐标(0,0),画布的右下角为终点坐标(500,500)。(根据前面创建画布的大小所得)
我们用 create_line函数 来指定这些坐标,如下所示:
>>> canvas.create_line(0,0,500,500)
1
函数create_line 返回1,它是个标志。 如果我们要用turtle模块做同样的事情,那就需要下面这段代码:
>>> import turtle >>> turtle.setup(width=500,height=500) >>> t=turtle.Pen() >>> t.up() >>> t.goto(-250,250) >>> t.down() >>> t.goto(500,-500)