游戏中经常会用到一些变换:

游戏中武器和角色在一个layer上,为了效率,会考虑将bullet, effect和 PhysicsParticle分别放到不用的层上,对应的层上使用batchnode来提高效率

武器和PhysicsParticleLauncher(粒子发射器)绑定,发射的时候,会向PhysicsParticleLayer的武器相同的位置上生成一个物理粒子特效

 

会经常用到convertToNodeSpace和convertToWorldSpace转换坐标

convertToNodeSpace和convertToWorldSpace ---实际应用

我们加三个sprite,r0,r1,r2,

r0的父节点是layer, 父节点下坐标(0,0,100,100)

r1的父节点是r0,父节点下坐标(0,0,100,100)

r2的父节点是r1,父节点下坐标(0,0,100,20)

 

获得r2的世界坐标,两种方法----第一种方法,蛮好,懂原理,才知道这样也能获取世界坐标!!! 

 

 1     // 获得r2的世界坐标,两种方法
 2     // 方法1:以r2坐标系为起点,向根节点(世界坐标)变换,坐标必须为(0,0)
 3     Point p2world = r2->convertToWorldSpace(Point(0, 0));
 4     
 5     // 方法2:以r1坐标系为起点,向根节点(世界坐标)变换,坐标为r2在父节点r1内的坐标
 6     p2world = r1->convertToWorldSpace(r2->getPosition());
 7     
 8     // 获得r2在r0坐标系中的坐标
 9     // convertToNodeSpace要传入的坐标为世界坐标
10     Point pt = r0->convertToNodeSpace(p2world);

 

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