ShadowMap

  一个物体之所以会处在阴影当中,是由于在它和光源之间存在着遮蔽物,或者说遮蔽物离光源的距离比物体要近,这就是 shadow mapping 算法的基本原理。

  Pass1: 以光源为视点,或者说在光源坐标系下面对整个场景进行渲染,目的是要得到一副所有物体相对于光源的 depth map (也就是我们所说的shadow map),也就是这副图像中每个象素的值代表着场景里面离光源最近的 fragment 的深度值。由于这个pass中我们感兴趣的只是象素的深度值,所以可以把所有的光照计算关掉,打开 z-test 和 z-write 的 render state 。

  Pass2: 将视点恢复到原来的正常位置,渲染整个场景,对每个象素计算它和光源的距离,然后将这个值和 depth map中相应的值比较,以确定这个象素点是否处在阴影当中。然后根据比较的结果,对 shadowed fragment 和 lighted fragment 分别进行不同的光照计算,这样就可以得到阴影的效果了。 

  从上面的分析可以看出来,depth map的渲染只和光源的位置以及场景中物体的位置有关,无论视点怎么运动,只要光源和物体的相互位置关系不变,shadow map就可以被重复使用,因此对于没有动态光源的场景,shadow mapping 是很明智的一种选择。

 

  Shadows add a great deal of realism to a lighted scene and make it easier for a viewer to observe spatial relationships between objects.

  ShadowMap

    ShadowMap

    ShadowMap

    ShadowMap

  Vetex Shader:

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aNormal;
layout (location = 2) in vec2 aTexCoords;

out VS_OUT {
    vec3 FragPos;
    vec3 Normal;
    vec2 TexCoords;
    vec4 FragPosLightSpace;
} vs_out;

uniform mat4 projection;
uniform mat4 view;
uniform mat4 model;
uniform mat4 lightSpaceMatrix;

void main()
{    
    vs_out.FragPos = vec3(model * vec4(aPos, 1.0));
    vs_out.Normal = transpose(inverse(mat3(model))) * aNormal;
    vs_out.TexCoords = aTexCoords;
    vs_out.FragPosLightSpace = lightSpaceMatrix * vec4(vs_out.FragPos, 1.0);
    gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);
}
View Code

相关文章:

  • 2021-10-31
  • 2022-12-23
  • 2021-08-04
  • 2021-07-07
  • 2021-12-10
  • 2021-12-17
  • 2022-12-23
  • 2021-07-02
猜你喜欢
  • 2022-12-23
  • 2022-12-23
  • 2021-12-01
  • 2021-10-15
  • 2021-10-10
  • 2022-01-18
相关资源
相似解决方案