我们可以使用帧缓冲对象来实现离屏渲染。帧缓冲对象支持下列操作

  1.只使用OpenGL ES 函数创建帧缓冲区对象。

  2.使用EGL context创建多个FBO。

  3.创建离屏颜色、深度、模板渲染缓冲区和纹理,把它们绑定到帧缓冲区对象上。

  4.通过多种缓冲区共享颜色、深度、模板缓冲区内容。

  5.把纹理作为颜色、深度直接关联到帧缓冲区,避免使用拷贝操作。

  6.FBO与无效FBO之间的复制。

 

  Framebuffer and Renderbuffer Objects帧缓冲对象与渲染缓冲对象

  渲染缓冲区对象是应用程序分配的2D图像缓冲区。渲染缓冲区被用来存储颜色、深度或模板值,能作为颜色、深度或模板关联到一个帧缓冲区对象。渲染缓冲区和操作系统提供的离屏的绘制窗口pbuffer 有很多相似的地方。渲染缓冲区不能直接被GL 作为纹理使用。

  FBO是一个颜色,深度和模板纹理或渲染目标的集合。各种2D 图像能被关联到帧缓冲区对象的颜色点上。

  OpenGL ES 3.0之Fragment buffer objects(FBO)详解(二)

  创建FBO与RBO

   OpenGL ES 3.0之Fragment buffer objects(FBO)详解(二)

  OpenGL ES 3.0之Fragment buffer objects(FBO)详解(二)

  使用渲染缓冲区对象

  OpenGL ES 3.0之Fragment buffer objects(FBO)详解(二)

注意在使用glBindRenderbuffer 绑定缓冲区前,glGenRenderbuffers 不要求去分配渲染缓冲区对象名字。虽然调用glGenRenderbuffers 是一个好的习惯,那仍然有很多应用程序在编译时为它们的缓冲区指定常量。应用程序能指定一个不使用的渲染缓冲区对象名字去执行glBindRenderbuffer。我们建议使用glGenRenderbuffers 返回的名字替代应用程序自己指定缓冲区名字。

  一旦渲染缓冲区对象被绑定,我们能指定渲染缓冲区内的存储的图像的尺寸和格式

  OpenGL ES 3.0之Fragment buffer objects(FBO)详解(二)

  使用FBO

  OpenGL ES 3.0之Fragment buffer objects(FBO)详解(二)

  OpenGL ES 3.0之Fragment buffer objects(FBO)详解(二)

 

 

  

 

  

 

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