c/c++语言中,关于指数,对数的函数我也就知道那么多
exp(),pow(),sqrt(),log(),log10(),
exp(x)就是计算e的x次方,sqrt(x)就是对x开根号
pow()函数可是十分强大的( ̄ε ̄)
pow(a, b)可以算a的b次方,但是b不限于整数,小数也可以
所以pow(x, 0.5)相当于sqrt(x)
pow(M_E, x)相当于exp(x) (M_E就是e)
这是我在math.h发现的可以直接用
1 #ifdef __STRICT_ANSI__ 2 #undef __STRICT_ANSI__ 3 #endif 4 #include<cstdio> 5 #include<cmath> 6 int main(){ 7 printf("%.20f\n", M_E); 8 printf("%.20f\n", M_PI); 9 } 10 /* 11 在math头文件的前面,最好加上最上面那三行 12 因为编译器不同,系统不同,都有可能导致用不了M_E 13 比如codeforces,不加前三行,无法识别M_E 14 */
但是函数总有他存在的意义,要不然大家都用pow(x, 0.5),没人用sqrt了
所以我认为,后者比前者要快,或者可能更精确(o゚ω゚o)
比如sqrt,我来给大家讲一个鬼故事(ΘˍΘ=),有一个比sqrt还要快计算出根号的函数
一个关于被称作“魔数”0x5F3759DF的故事
以下摘自http://www.guokr.com/post/90718/
(不看可以跳过)
http://www.douban.com/note/93460299/
Quake-III Arena (雷神之锤3)是90年代的经典游戏之一。该系列的游戏不但画面和内容不错,而且即使计算机配置低,也能极其流畅地运行。这要归功于它3D引擎的开发者约翰-卡马克(John Carmack)。事实上早在90年代初DOS时代,只要能在PC上搞个小动画都能让人惊叹一番的时候,John Carmack就推出了石破天惊的Castle Wolfstein, 然后再接再励,doom, doomII, Quake...每次都把3-D技术推到极致。他的3D引擎代码资极度高效,几乎是在压榨PC机的每条运算指令。当初MS的Direct3D也得听取他的意见,修改了不少API。
最近,QUAKE的开发商ID SOFTWARE 遵守GPL协议,公开了QUAKE-III的原代码,让世人有幸目睹Carmack传奇的3D引擎的原码。
这是QUAKE-III原代码的下载地址:
http://www.fileshack.com/file.x?fid=7547
(下面是官方的下载网址,搜索 “quake3-1.32b-source.zip” 可以找到一大堆中文网页的
ftp://ftp.idsoftware.com/idstuff/source/quake3-1.32b-source.zip)
我们知道,越底层的函数,调用越频繁。3D引擎归根到底还是数学运算。那么找到最底层的数学运算函数(在game/code/q_math.c), 必然是精心编写的。里面有很多有趣的函数,很多都令人惊奇,估计我们几年时间都学不完。
在game/code/q_math.c里发现了这样一段代码。它的作用是将一个数开平方并取倒,经测试这段代码比(float)(1.0/sqrt(x))快4倍:
float Q_rsqrt( float number )
{
long i;
float x2, y;
const float threehalfs = 1.5F;
x2 = number * 0.5F;
y = number;
i = * ( long * ) &y; // evil floating point bit level hacking
i = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); // what the fuck?
y = * ( float * ) &i;
y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); // 1st iteration
// y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); // 2nd iteration, this can be removed
#ifndef Q3_VM
#ifdef __linux__
assert( !isnan(y) ); // bk010122 - FPE?
#endif
#endif
return y;
}
函数返回1/sqrt(x),这个函数在图像处理中比sqrt(x)更有用。
注意到这个函数只用了一次叠代!(其实就是根本没用叠代,直接运算)。编译,实验,这个函数不仅工作的很好,而且比标准的sqrt()函数快4倍!要知道,编译器自带的函数,可是经过严格仔细的汇编优化的啊!
这个简洁的函数,最核心,也是最让人费解的,就是标注了“what the fuck?”的一句
i = 0x5f3759df - ( i >> 1 );
再加上y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) );
两句话就完成了开方运算!而且注意到,核心那句是定点移位运算,速度极快!特别在很多没有乘法指令的RISC结构CPU上,这样做是极其高效的。
算法的原理其实不复杂,就是牛顿迭代法,用x-f(x)/f'(x)来不断的逼近f(x)=a的根。
简单来说比如求平方根,f(x)=x^2=a ,f'(x)= 2*x,f(x)/f'(x)=x/2,把f(x)代入
x-f(x)/f'(x)后有(x+a/x)/2,现在我们选a=5,选一个猜测值比如2,
那么我们可以这么算
5/2 = 2.5; (2.5+2)/2 = 2.25; 5/2.25 = xxx; (2.25+xxx)/2 = xxxx ...
这样反复迭代下去,结果必定收敛于sqrt(5),没错,一般的求平方根都是这么算的
但是卡马克(quake3作者)真正牛B的地方是他选择了一个神秘的常数0x5f3759df 来计算那个猜测值
就是我们加注释的那一行,那一行算出的值非常接近1/sqrt(n),这样我们只需要2次牛 顿迭代就可以达到我们所需要的精度.
好吧 如果这个还不算NB,接着看:
普渡大学的数学家Chris Lomont看了以后觉得有趣,决定要研究一下卡马克弄出来的
这个猜测值有什么奥秘。Lomont也是个牛人,在精心研究之后从理论上也推导出一个
最佳猜测值,和卡马克的数字非常接近, 0x5f37642f。卡马克真牛,他是外星人吗?
传奇并没有在这里结束。Lomont计算出结果以后非常满意,于是拿自己计算出的起始
值和卡马克的神秘数字做比赛,看看谁的数字能够更快更精确的求得平方根。结果是
卡马克赢了... 谁也不知道卡马克是怎么找到这个数字的。
最后Lomont怒了,采用暴力方法一个数字一个数字试过来,终于找到一个比卡马克数
字要好上那么一丁点的数字,虽然实际上这两个数字所产生的结果非常近似,这个暴
力得出的数字是0x5f375a86。
Lomont为此写下一篇论文,"Fast Inverse Square Root"。
论文下载地址:
http://www.math.purdue.edu/~clomont/Math/Papers/2003/InvSqrt.pdf
http://www.matrix67.com/data/InvSqrt.pdf
参考:<IEEE Standard 754 for Binary Floating-Point Arithmetic><FAST INVERSE SQUARE ROOT>
最后,给出最精简的1/sqrt()函数:
float InvSqrt(float x)
{
float xhalf = 0.5f*x;
int i = *(int*)&x; // get bits for floating VALUE
i = 0x5f375a86- (i>>1); // gives initial guess y0
x = *(float*)&i; // convert bits BACK to float
x = x*(1.5f-xhalf*x*x); // Newton step, repeating increases accuracy
return x;
}
大家可以尝试在PC机、51、AVR、430、ARM、上面编译并实验,惊讶一下它的工作效率。
百度百科给的Carmack的sqrt()函数
static float CarmackSqrt (float x)
{ float xhalf = 0.5f * x;
int i = *(int*)&x; // get bits for floating VALUE
i = 0x5f3759df - (i>>1); // gives initial guess y0
x = *(float*)&i; // convert bits BACK to float
x = x*(1.5f - xhalf*x*x); // Newton step, repeating increases accuracy
x = x*(1.5f - xhalf*x*x); // Newton step, repeating increases accuracy
x = x*(1.5f - xhalf*x*x); // Newton step, repeating increases accuracy
return (1 / x);
}
看完故事是不是觉得技巧很重要
故事告一段落,要不要来练练手( ̄o ̄)
poj 2109
http://poj.org/problem?id=2109
题目大意: K ^ N = P, 给N 和 P, 求K。数据规模 :1<=n<= 200, 1<=p<10101 而且保证存在 k, 1<=k<=109 。
正常不就是 二分+高精度算法 吗?
AC代码:
1 #include<cstdio> 2 #include<cmath> 3 double n, p; 4 int main(){ 5 while(scanf("%lf%lf", &n, &p) != EOF){ 6 printf("%.0f\n", pow(p, 1/n)); 7 } 8 }