前言:

Freetype是一个跨平台、开源的字体渲染器,网上很多文章介绍,本人就不啰嗦了。本文重点在于实现文章标题所属的各种效果,不是Freetype的基本使用方法介绍文档,所以对于Freetype不熟悉的同学们请先学习下Freetype的基本用法,才可以使用本文中所提及的方法。

正文:

FreeType实现矢量字体体、斜体、描边、阴影效果不是一件容易的事,本人认为皆因Freetype的接口太过于底层化,Freetype没有对其进行上层包装,所以要实现这些对于软件/游戏来说的基本效果,都是件挺麻烦的事情。不过,问题总是会有解决方法的,这些效果的实现,请听本人一个个道来:

1.     

可以使用FreeType中的一个API来实现FT_Outline_Embolden,但是这个API不支持水平垂直方向加量的分别设置,所以,需要参照FT_Outline_Embolden的实现重新编写一个函数,GDI++已经做了这个事情,引用它的代码:

 

用FreeType实现矢量字体的粗体、斜体、描边、阴影效果[转]// 就是FT_Outline_Embolden
用FreeType实现矢量字体的粗体、斜体、描边、阴影效果[转]
FT_Error Old_FT_Outline_Embolden( FT_Outline*  outline, FT_Pos strength )
}

2.      斜体

斜体在FreeType中可以通过矩阵变换来实现,只要把矩阵设置成一个切边矩阵就可以了,方法如下:

用FreeType实现矢量字体的粗体、斜体、描边、阴影效果[转]// 倾斜度,越大就越斜
用FreeType实现矢量字体的粗体、斜体、描边、阴影效果[转]
float lean = 0.5f;
用FreeType实现矢量字体的粗体、斜体、描边、阴影效果[转]FT_Matrix matrix;
用FreeType实现矢量字体的粗体、斜体、描边、阴影效果[转]matrix.xx 
= 0x10000L;
用FreeType实现矢量字体的粗体、斜体、描边、阴影效果[转]matrix.xy 
= lean * 0x10000L;
用FreeType实现矢量字体的粗体、斜体、描边、阴影效果[转]matrix.yx 
= 0;
用FreeType实现矢量字体的粗体、斜体、描边、阴影效果[转]matrix.yy 
= 0x10000L;
用FreeType实现矢量字体的粗体、斜体、描边、阴影效果[转]FT_Set_Transform( face, 
&matrix, 0 );
用FreeType实现矢量字体的粗体、斜体、描边、阴影效果[转]


3.     
描边

网上有不少文章说描边其实很简单,就是上下左右各移动一个像素渲染一次,最后在中间再渲染一次就可以了。但是,这种方法只对于位图字体有效,对于矢量字体,效果就不好了,特别是大字体1个像素只是很细的边界而已,对于很小的字体1像素又显得太大。

这里提供另一种实现方案,使用的是FreetypeAPI

4.         使用FT_Stroker_New创建一个笔触

5.         FT_Stroker_Set设置笔触为描边

6.         Load后的glyph通过FT_Glyph_Copy拷贝一份出来

7.         对这个拷贝出来的glyph使用FT_Glyph_StrokeBorder设置成描边渲染

8.         使用FT_Outline_Render渲染这个描边的glyph,渲染前要设置FT_Raster_Params参数成: 

用FreeType实现矢量字体的粗体、斜体、描边、阴影效果[转]FT_Raster_Params params;
用FreeType实现矢量字体的粗体、斜体、描边、阴影效果[转]memset(
&params0sizeof(params));
用FreeType实现矢量字体的粗体、斜体、描边、阴影效果[转]
params.flags = FT_RASTER_FLAG_AA | FT_RASTER_FLAG_DIRECT;
用FreeType实现矢量字体的粗体、斜体、描边、阴影效果[转]
params.gray_spans = RasterCallback;

 

9.         在回调函数RasterCallback中实现像素化到位图中

10.     对原来的glyph执行8操作,在回调函数RasterCallback中实现像素化到位图中,像素化过程使用alphablend的方式绘制上去

11.     把位图渲染到屏幕上或保存到文件中

 

这个方法是Freetype的一个example,只是很少有人注意而已,源码在这里http://www.freetype.org/freetype2/docs/tutorial/example2.cpp


 12. 阴影

阴影的实现就比较简单了,只要一个个像素偏移后多渲染几次就可以了,再次不多说。

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