一. Unity声明周期
Unity容器为我们提供了6种生命周期,便于我们根据项目需求来选择使用。
(1). 瞬时。默认省略即为瞬时,无论单线程还是多线程,每次都重新创建对象。new TransientLifetimeManager()
(2). 容器单例。只要是同一个Unity容器创建的同一个类型的对象,无论是线程之间还是单线程内都是单例的。new ContainerControlledLifetimeManager()
(3). 线程单例。同一个线程内创建的同一个类型的对象,都是单例的。但线程之间不是单例的。new PerThreadLifetimeManager()
(4). 分级容器单例。unity容器可以创建很多子容器,每个子容器无论怎么创建对象,都是单例的,但是子容器之间不是单例的。new HierarchicalLifetimeManager()
(5). 外部可释放单例。在不销毁的情况下,每次Resolve都会返回同一个对象,即是单例的;销毁后,重新创建一个新的对象,销毁后创建的新对象又是单例的。new ExternallyControlledLifetimeManager()
(6).循环引用。new PerResolveLifetimeManager(),不推荐使用,暂不测试。
下面同样先通过代码的形式来测试以上几种情况。
(1). 瞬时
1 { 2 Console.WriteLine("------------------- 05-Unity的生命周期-瞬时(1) -------------------"); 3 IUnityContainer container = new UnityContainer(); 4 container.RegisterType<IPhone, AndroidPhone>(new TransientLifetimeManager()); //默认省略就是瞬时的 5 6 //下面测试多线程中创建的对象是否是单例的(iphone1是一个线程 iphone2和iphone3是同一个线程) 7 IPhone iphone1 = null; 8 Action act1 = () => 9 { 10 iphone1 = container.Resolve<IPhone>(); 11 Console.WriteLine("iphone1由线程id={0}创建", Thread.CurrentThread.ManagedThreadId); 12 }; 13 var result1 = act1.BeginInvoke(null, null); 14 IPhone iphone2 = null; 15 Action act2 = () => 16 { 17 iphone2 = container.Resolve<IPhone>(); 18 Console.WriteLine("iphone2由线程id={0}创建", Thread.CurrentThread.ManagedThreadId); 19 }; 20 //在act2的异步回调中创建iphone3(iphone2和iphone3是一个线程创建的) 21 IPhone iphone3 = null; 22 var result2 = act2.BeginInvoke(t => 23 { 24 iphone3 = container.Resolve<IPhone>(); 25 Console.WriteLine("iphone3由线程id={0}创建", Thread.CurrentThread.ManagedThreadId); 26 //代表两个不同线程创建的对象 27 Console.WriteLine("iphone1和iphone2是否相等?{0}", object.ReferenceEquals(iphone1, iphone2)); 28 //代表同一个线程创建的两个对象 29 Console.WriteLine("iphone2和iphone3是否相等?{0}", object.ReferenceEquals(iphone2, iphone3)); 30 }, null); 31 32 //线程等待 33 act1.EndInvoke(result1); 34 act2.EndInvoke(result2); 35 36 //总结:瞬时创建无论单个线程内还是多个线程之间,都不是单例的,每次调用都要重新创建对象 37 38 }
分析:iphone2和iphone3是同一个线程创建的,iphone1是单独一个线程创建的。经过结果分析:iphone1和iphone2不相等,iphone2和iphone3不相等,证明:瞬时容器无论是线程内,还是线程与线程之间每次都是重新创建的,都不是单例。
(2). 容器单例
1 { 2 Console.WriteLine("------------------- 05-Unity的生命周期-容器单例(2) -------------------"); 3 IUnityContainer container = new UnityContainer(); 4 container.RegisterType<IPhone, AndroidPhone>(new ContainerControlledLifetimeManager()); 5 6 //下面测试多线程中创建的对象是否是单例的(iphone1是一个线程 iphone2和iphone3是同一个线程) 7 IPhone iphone1 = null; 8 Action act1 = () => 9 { 10 iphone1 = container.Resolve<IPhone>(); 11 Console.WriteLine("iphone1由线程id={0}创建", Thread.CurrentThread.ManagedThreadId); 12 }; 13 var result1 = act1.BeginInvoke(null, null); 14 IPhone iphone2 = null; 15 Action act2 = () => 16 { 17 iphone2 = container.Resolve<IPhone>(); 18 Console.WriteLine("iphone2由线程id={0}创建", Thread.CurrentThread.ManagedThreadId); 19 }; 20 //在act2的异步回调中创建iphone3(iphone2和iphone3是一个线程创建的) 21 IPhone iphone3 = null; 22 var result2 = act2.BeginInvoke(t => 23 { 24 iphone3 = container.Resolve<IPhone>(); 25 Console.WriteLine("iphone3由线程id={0}创建", Thread.CurrentThread.ManagedThreadId); 26 //代表两个不同线程创建的对象 27 Console.WriteLine("iphone1和iphone2是否相等?{0}", object.ReferenceEquals(iphone1, iphone2)); 28 //代表同一个线程创建的两个对象 29 Console.WriteLine("iphone2和iphone3是否相等?{0}", object.ReferenceEquals(iphone2, iphone3)); 30 }, null); 31 32 //线程等待 33 act1.EndInvoke(result1); 34 act2.EndInvoke(result2); 35 36 //总结:容器单例:只要是同一个Unity容器创建的一个类,无论是线程之间还是单线程内都是单例的 37 }
分析:iphone2和iphone3是同一个线程创建的,iphone1是单独一个线程创建的。经过结果分析:iphone1和iphone2相等,iphone2和iphone3相等,证明:容器单例无论是线程内,还是线程与线程之间都是单例的。
(3). 线程单例
1 { 2 Console.WriteLine("------------------- 05-Unity的生命周期-线程单例(3) -------------------"); 3 IUnityContainer container = new UnityContainer(); 4 container.RegisterType<IPhone, AndroidPhone>(new PerThreadLifetimeManager()); 5 6 //下面测试多线程中创建的对象是否是单例的(iphone1是一个线程 iphone2和iphone3是同一个线程) 7 IPhone iphone1 = null; 8 Action act1 = () => 9 { 10 iphone1 = container.Resolve<IPhone>(); 11 Console.WriteLine("iphone1由线程id={0}创建", Thread.CurrentThread.ManagedThreadId); 12 }; 13 var result1 = act1.BeginInvoke(null, null); 14 IPhone iphone2 = null; 15 Action act2 = () => 16 { 17 iphone2 = container.Resolve<IPhone>(); 18 Console.WriteLine("iphone2由线程id={0}创建", Thread.CurrentThread.ManagedThreadId); 19 }; 20 //在act2的异步回调中创建iphone3(iphone2和iphone3是一个线程创建的) 21 IPhone iphone3 = null; 22 var result2 = act2.BeginInvoke(t => 23 { 24 iphone3 = container.Resolve<IPhone>(); 25 Console.WriteLine("iphone3由线程id={0}创建", Thread.CurrentThread.ManagedThreadId); 26 //代表两个不同线程创建的对象 27 Console.WriteLine("iphone1和iphone2是否相等?{0}", object.ReferenceEquals(iphone1, iphone2)); 28 //代表同一个线程创建的两个对象 29 Console.WriteLine("iphone2和iphone3是否相等?{0}", object.ReferenceEquals(iphone2, iphone3)); 30 }, null); 31 32 //线程等待 33 act1.EndInvoke(result1); 34 act2.EndInvoke(result2); 35 36 /* 37 * 总结:线程单例:同一个线程内,eg:iphone2和iphone3,都是AndroidPhone类型,他是单例的,不重复创建,但是线程与线程之间创建的对象就不是单例的了。 38 * 与框架中EF上下文 利用CallContext保存的原理一致 39 一般来说不建议在使用RegisterInstance对已存在的对象注册关系时使用PerThreadLifetimeManager,因为此时的对象已经在一个线程内创建了,如果再使用这个生命周期管理器,将无法保证其正确调用 40 */ 41 }
分析:iphone2和iphone3是同一个线程创建的,iphone1是单独一个线程创建的。经过结果分析:iphone1和iphone2不相等,iphone2和iphone3相等,证明:线程单例在线程内是单例的,但线程与线程之间不是单例的。
(4). 分级容器单例
1 { 2 Console.WriteLine("------------------- 05-Unity的生命周期-分级容器单例(4) -------------------"); 3 //父Unity容器 4 IUnityContainer container = new UnityContainer(); 5 container.RegisterType<IPhone, AndroidPhone>(new HierarchicalLifetimeManager()); 6 //子Unity容器1 7 IUnityContainer childContainer1 = container.CreateChildContainer(); 8 childContainer1.RegisterType<IPhone, AndroidPhone>(new HierarchicalLifetimeManager()); 9 //子Unity容器2 10 IUnityContainer childContainer2 = container.CreateChildContainer(); 11 childContainer2.RegisterType<IPhone, AndroidPhone>(new HierarchicalLifetimeManager()); 12 13 IPhone iphone1 = container.Resolve<IPhone>(); 14 IPhone iphone2 = container.Resolve<IPhone>(); 15 IPhone iphone3 = childContainer1.Resolve<IPhone>(); 16 IPhone iphone4 = childContainer1.Resolve<IPhone>(); 17 IPhone iphone5 = childContainer2.Resolve<IPhone>(); 18 IPhone iphone6 = childContainer2.Resolve<IPhone>(); 19 20 Console.WriteLine("父容器container第一次创建的对象的hashCode值:{0}", iphone1.GetHashCode()); 21 Console.WriteLine("父容器container第二次创建的对象的hashCode值:{0}", iphone2.GetHashCode()); 22 23 Console.WriteLine("子容器childContainer1第一次创建的对象的hashCode值:{0}", iphone3.GetHashCode()); 24 Console.WriteLine("子容器childContainer1第二次创建的对象的hashCode值:{0}", iphone4.GetHashCode()); 25 26 Console.WriteLine("子容器childContainer2第一次创建的对象的hashCode值:{0}", iphone5.GetHashCode()); 27 Console.WriteLine("子容器childContainer2第二次创建的对象的hashCode值:{0}", iphone6.GetHashCode()); 28 29 //总结:unity容器可以创建很多子容器,每个子容器无论怎么创建对象,都是单例的,但是子容器之间不是单例的。 30 //好处:我们可以对于不同生命周期的对象放在不同容器中,如果一个子容器释放,不会影响其它子容器的对象, 31 //但是如果根节点处的父容器被释放,所有的子容器都将被释放 32 }
分析:每个子容器创建的对象的值是相同的,子容器之间创建的对象是不同的
(5). 外部可释放单例
1 { 2 Console.WriteLine("------------------- 05-Unity的生命周期-外部可释放单例(5) -------------------"); 3 IUnityContainer container = new UnityContainer(); 4 container.RegisterType<IPhone, AndroidPhone>(new ExternallyControlledLifetimeManager()); 5 6 IPhone iphone1 = container.Resolve<IPhone>(); 7 IPhone iphone2 = container.Resolve<IPhone>(); 8 Console.WriteLine("第一次调用:{0}", iphone1.GetHashCode()); 9 Console.WriteLine("第二次调用:{0}", iphone2.GetHashCode()); 10 11 Console.WriteLine("------------------ GC回收过后 ------------------------"); 12 iphone1 = iphone2 = null; 13 GC.Collect(); 14 Console.WriteLine("回收后第一次调用:{0}", container.Resolve<IPhone>().GetHashCode()); 15 Console.WriteLine("回收后第二次调用:{0}", container.Resolve<IPhone>().GetHashCode()); 16 17 //总结:在不销毁的情况下,每次Resolve都会返回同一个对象,即是单例的;销毁后,重新创建一个新的对象 18 //销毁后创建的新对象又是单例的。 19 20 21 }
分析:回收前创建的对象都是单例的,回收后重新创建的对象还是单例的。
(6). 循环引用
不推荐使用。
二. 配置文件的形式实现
Unity在实际开发环境中, 注册类型(包括注入对象、声明生命周期)的那一步,都是在配置文件中声明的,这才是Unity的真谛所在,才能实现真正意义上的解耦,只需将Service层的DLL文件复制到主程序bin文件夹中即可,不需要直接添加对Service层的引用。
该实现形式主要分为以下几步:
(1). 编写配置文件的内容。(需要将该配置文件的属性改为“始终复制”,使其可以生成到主程序的bin文件中)。
(2). 固定4行代码读取配置文件。
1 ExeConfigurationFileMap fileMap = new ExeConfigurationFileMap(); 2 fileMap.ExeConfigFilename = Path.Combine(AppDomain.CurrentDomain.BaseDirectory + "CfgFiles\\UnityConfig.xml");//找配置文件的路径 3 Configuration configuration = ConfigurationManager.OpenMappedExeConfiguration(fileMap, ConfigurationUserLevel.None); 4 UnityConfigurationSection section = (UnityConfigurationSection)configuration.GetSection(UnityConfigurationSection.SectionName);