设计模式被分成三类:

创建型---如何创建一个对象,一般是通过子类继承(或者接口实现)的方式来生成新的类。

结构型---利用现有的类来生成新的类,一般通过类的组合来生成新类。

行为型---类之间的协作,将一个动作分解到不同的类,强调类之间的协作。

 

创建型模式

  1Factory—工厂模式

  2Factory Method—工厂方法模式

  3Builder—建造者模式

  4Prototype—原型模式

  5Singleton—单例模式

结构型模式

  6Adapter—适配器模式

  7Bridge—桥梁模式

  8Composite—合成模式

  9Decorator—装饰模式

  10Facade—门面模式

  11Flyweight—享元模式

  12Proxy—代理模式

行为型模式

  13Chain of Responsibleity—责任链模式

  14Command—命令模式

  15Interpreter—解释器模式

  16Iterator—迭代子模式

  17Mediator—调停者模式

  18Memento—备忘录模式

  19Observer—观察者模式

  20State—状态模式

  21Strategy—策略模式

  22Template Method—模板方法模式

  23Visitor—访问者模式

 

 

*****************************************************************************************************

 

其中创建型中的工厂模式又有自己的小分类,这三种模式在平常设计中会经常使用到。工厂模式专门负责将大量有共同接口的类实例化。工厂模式可以动态决定将哪一个类实例化,不必事先知道每次要实例化哪一个类。

 

工厂模式有以下几种形态:

l         简单工厂(Simple Factory)模式

l         工厂方法(Factory Method)模式

l         抽象工厂(Abstract Factory)模式

 

简单工厂模式 Simple Factory Pattern

 

用途Simple Factory模式根据提供给它的数据,返回几个可能类中的一个类的实例。通常它返回的类都有一个公共的父类和公共的方法。

 

UML结构图:

软件设计(3)-模式分类和Simple Factory Pattern
工厂类角色
Creator (Factory):工厂类在客户端的直接控制下(Create方法)创建产品对象。

抽象产品角色Product (IProduct):定义简单工厂创建的对象的父类或它们共同拥有的接口。可以是一个类、抽象类或接口。这里是一个接口。

具体产品角色ConcreteProduct (Product A, Product B):定义工厂具体加工出的对象。

 

程序举例:

 1软件设计(3)-模式分类和Simple Factory Patternusing System;
 2软件设计(3)-模式分类和Simple Factory Pattern
 3软件设计(3)-模式分类和Simple Factory Patternpublic interface IProduct
 4

 

优点与缺点:

优点:

工厂类含有必要的判断逻辑,通过传递参数来决定创建哪一个产品类的实例。客户端可以免除直接创建产品对象的责任,而仅仅"消费"产品。简单工厂模式通过这种做法实现了对责任的分割。

 

缺点:

当产品有复杂的多层等级结构时,工厂类只有自己,以不变应万变,就是模式的缺点。因为工厂类集中了所有产品创建逻辑,一旦不能正常工作,整个系统都要受到影响。同时,系统扩展困难,一旦添加新产品就不得不修改工厂逻辑,有可能造成工厂逻辑过于复杂。

另外,简单工厂模式通常使用静态工厂方法,这使得无法由子类继承,造成工厂角色无法形成基于继承的等级结构。

 

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