以前一直没搞明白HLSL,最近两天苦下功夫,终于算是学到了HLSL入门了。
这里我将通过对一个矩形模型以BassicEffect贴图和通过HLSL贴图作对比,从而掌握在XNA中使用.fx效果文件,和初步了解HLSL。
下面先分析一下没有使用贴图时的代码:
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public class Game1 : Game
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可以看到程序的高度效果如下:
现在我们为例子加入贴图(即前面声名的Texture),因为是使用的Basiceffect类的方法,所以很简单,只需要在foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)的循环体中插入以下代码,
effect.TextureEnabled = true;
effect.Texture = text;
effect.Texture = text;
再来看一下效果:
上面就是XNA中最简单的纹理贴图的方法,下面就将进入主要的部分——HLSL渲染。
首先看一段很经典的HLSL代码:
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//声明一个4x4的矩阵。传入的参数是世界、观察、投影矩阵的积
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Float4x4 mWorldViewProjection;
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//定义一个VertexShader函数,作为入口,并返回值的语义为POSITION
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float4 vs_main(float4 position:POSITION):POSITION
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这段代码中包含了一个全局变量,两个全局函数。这两个全局函数分别用于VertexShader和PixelShader,也直接作为VertexShader和PixelShader的入口函数。而全局变量则用在了VertexShader的计算中。代码中定义了一个technique并且包含了一个pass,在这个pass中VertexShader和PixelShader的版本都是1.1。
使用这段代码去渲染任何一个模型,得到的都是一个白色的物体。
在XNA中使用HLSL的代码如下:
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protected override void Draw(GameTime gameTime)
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}
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效果如下图:
让我们再近一步,用HLSL为我们的贴上纹理。
修改Draw方法如下:
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protected override void Draw(GameTime gameTime)
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HLSL代码如下:
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float4x4 World;
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float4x4 View;
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float4x4 Projection;
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texture diffuseTexture:Diffuse;
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sampler DiffuseTextureSampler = sampler_state
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渲染效果如下图所示:
就此,我也算对HLSL有了更近步的了解,以后在做的就是多多分析高手写好的HSLS代码。