CSharpGL(34)以从零编写一个KleinBottle渲染器为例学习如何使用CSharpGL
本文用step by step的方式,讲述如何使用CSharpGL渲染一个Klein Bottle,从而得到下图所示的图形。你会看到这并不困难。
用Modern OpenGL渲染
在Modern OpenGL中,shader是在GPU上执行的程序,用于计算图形最终的样子;模型则提供顶点数据给shader。也就是说,shader是算法,模型是数据结构。渲染器(Renderer)就是将两者联合起来,实现渲染的那么一个干活的工人。
比喻来说,模型是白菜豆腐牛羊猪肉这些食材,shader是煎炒烹炸川鲁粤苏这些做法,渲染器(Renderer)就是厨师。
我们要用Modern OpenGL渲染一个Klein Bottle,就得完成shader、模型、渲染器这三项。为了避免可有可无的细节干扰,本文都采用最简单的方式。
Shader
我认为从shader开始是一个好习惯,因为shader里除了算法本身,也定义了数据结构(最底层的形式),在shader、模型、渲染器三者中算得上是最为完整的了。
Vertex shader
下面这个vertex shader已经十分简单了。它的功能就是将Klein Bottle模型的一个顶点从模型空间(Model Space)坐标系变换到裁剪空间(Clip Space)坐标系。
1 #version 150 core 2 3 in vec3 in_Position;// 一个顶点 4 uniform mat4 projectionMatrix;// 投影矩阵 5 uniform mat4 viewMatrix;// 视图矩阵 6 uniform mat4 modelMatrix;// 模型矩阵 7 8 void main(void) { 9 // 计算顶点位置 10 gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4(in_Position, 1.0); 11 }
简单来说,vertex shader程序会对KleinBottle模型上的每个顶点都执行一次。因此在输入数据上写的是`in vec3 in_Position`,而不是`in vec3 in_Positions[]`。由于各个顶点之间互不影响,所以GPU就可以通过并行计算的方式大幅度提高渲染效率。即使有上百万个顶点,GPU也可以同时计算,这等于用一次执行的时间代替了CPU上的一个大型循环的时间。
而`uniform`修饰的变量则是对每次执行的vertex shader都相同的(即全局变量)。
Fragment shader
下面这个fragment shader也是十分简单的。它的功能就是计算每个顶点的颜色。简单来说,这个fragment shader程序也会对KleinBottle模型上的每个顶点都执行一次。(这是最简单的情况,为了不分散精力,现在这样认为即可)
Fragment shader里的`out_Color`你可以改成其他你喜欢的名字,其效果是一样的。
1 #version 150 core 2 3 out vec4 out_Color;// 输出到屏幕 4 5 uniform vec3 uniformColor = vec3(1, 1, 1);// 颜色为白色 6 7 void main(void) { 8 out_Color = vec4(uniformColor, 1.0f);// 输出指定的颜色 9 }
Klein Bottle模型
菜系已然确定,下面就该准备食材(模型数据)了。
下面我们就新建一个KleinBottleModel类。为了融入CSharpGL,让它实现`IBufferable`接口。这个接口的作用是把各式各样的模型数据转化为shader能接受的顶点属性缓存(Vertex Buffer Object)和索引缓存(Index Buffer Object)。(顺带处理一点其他的小事)
1 class KleinBottleModel : IBufferable 2 { 3 }
下面我们来逐步完成这个Model类。
公式
Klein Bottle是个著名的三维模型,可以用一个公式来计算它的每个顶点。
(0 ≤ u < π and 0 ≤ v < 2π)
这个公式输入变量是u和v,输出是(x, y, z)。我们先用程序来描述一下这个公式:
1 private vec3 GetPosition(double u, double v) 2 { 3 double sinU = Math.Sin(u), cosU = Math.Cos(u); 4 double sinV = Math.Sin(v), cosV = Math.Cos(v); 5 double x = -2.0 * cosU * (3 * cosV - 30 * sinU + 90 * Math.Pow(cosU, 4) * sinU - 60 * Math.Pow(cosU, 6) * sinU + 5 * cosU * cosV * sinU); 6 double y = -1.0 * sinU * (3 * cosV - 3 * Math.Pow(cosU, 2) * cosV - 48 * Math.Pow(cosU, 4) * cosV + 48 * Math.Pow(cosU, 6) * cosV - 60 * sinU + 5 * cosU * cosV * sinU - 5 * Math.Pow(cosU, 3) * cosV * sinU - 80 * Math.Pow(cosU, 5) * cosV * sinU + 80 * Math.Pow(cosU, 7) * cosV * sinU); 7 double z = 2.0 * (3.0 + 5 * cosU * sinU) * sinV; 8 9 return new vec3((float)x, (float)y, (float)z); 10 }
在u、v各自的范围内,各自采样的点越多,模型就越细致,那么到底要采样多少呢?我们就用一个`double interval`来控制。
1 private double interval; 2 3 private int GetUCount(double interval) 4 { 5 int uCount = (int)(Math.PI / interval); 6 return uCount; 7 } 8 9 private int GetVCount(double interval) 10 { 11 int vCount = (int)(Math.PI * 2 / interval / 10.0); 12 return vCount; 13 } 14 15 public KleinBottleModel(double interval = 0.02) 16 { 17 this.interval = interval; 18 }
实现IBufferable
下面来实现`IBufferable`接口。
1 public const string strPosition = "position";// buffer name. 2 private VertexAttributeBufferPtr positionBufferPtr = null; 3 4 /// <summary> 5 /// 获取指定的顶点属性缓存。 6 /// <para>Gets specified vertex buffer object.</para> 7 /// </summary> 8 /// <param name="bufferName">buffer name(Gets this name from 'strPosition' etc.</param> 9 /// <param name="varNameInShader">name in vertex shader like `in vec3 in_Position;`.</param> 10 /// <returns>Vertex Buffer Object.</returns> 11 VertexAttributeBufferPtr IBufferable.GetVertexAttributeBufferPtr(string bufferName, string varNameInShader) 12 { 13 // … 14 } 15 16 private IndexBufferPtr indexBufferPtr = null; 17 18 19 IndexBufferPtr IBufferable.GetIndexBufferPtr() 20 { 21 // … 22 } 23 24 /// <summary> 25 /// Uses <see cref="ZeroIndexBuffer"/> or <see cref="OneIndexBuffer"/>. 26 /// </summary> 27 /// <returns></returns> 28 bool IBufferable.UsesZeroIndexBuffer() { return true; }
顶点属性缓存——位置(Vertex Attribute Buffer – Position)
为了简单,本例中的Klein Bottle,我们只给它一条顶点属性,即必不可少的位置。等学会了这个,今后再加其他的属性(颜色、法线等等)就可以触类旁通了。
提供顶点属性缓存的是`IBufferable.GetVertexAttributeBufferPtr (string bufferName, string varNameInShader);`这个方法。根据`bufferName`,这个方法提供用户需要的缓存对象。下面就是实现这个方法的框架结构。
1 VertexAttributeBufferPtr IBufferable.GetVertexAttributeBufferPtr(string bufferName, string varNameInShader) 2 { 3 if (bufferName == KleinBottleModel.strPosition) 4 { 5 if (this.positionBufferPtr == null) 6 { 7 this.positionBufferPtr = GetPositionBufferPtr(varNameInShader); 8 } 9 return this.positionBufferPtr; 10 } 11 else 12 { 13 throw new ArgumentException(); 14 } 15 }
具体创建位置缓存的方法如下。
1 private VertexAttributeBufferPtr GetPositionBufferPtr(string varNameInShader) 2 { 3 VertexAttributeBufferPtr positionBufferPtr = null; 4 // 在CPU端创建缓存buffer,buffer实际上是一个数组,数组元素的类型为vec3。 5 using (var buffer = new VertexAttributeBuffer<vec3>( 6 varNameInShader, VertexAttributeConfig.Vec3, BufferUsage.StaticDraw)) 7 { 8 int uCount = GetUCount(this.interval); 9 int vCount = GetVCount(this.interval); 10 // 申请非托管数组(长度为uCount * vCount * sizeof(vec3)个字节)。到此才真正得到了一个可能很大的空间。 11 buffer.Create(uCount * vCount); 12 unsafe 13 { 14 int index = 0; 15 // 用unsafe方式设置数组元素的值。 16 var array = (vec3*)buffer.Header.ToPointer(); 17 for (int uIndex = 0; uIndex < uCount; uIndex++) 18 { 19 for (int vIndex = 0; vIndex < vCount; vIndex++) 20 { 21 double u = Math.PI * uIndex / uCount; 22 double v = Math.PI * 2 * vIndex / vCount; 23 vec3 position = GetPosition(u, v); 24 array[index++] = position; 25 } 26 } 27 } 28 29 // GetBufferPtr()将CPU端的数组上传到GPU端,GPU返回此buffer的指针,将此指针及其相关数据封装起来,就成为了我们需要的位置缓存对象。 30 positionBufferPtr = buffer.GetBufferPtr(); 31 }// using(){} 结束,CPU端的非托管数组空间被释放。即CPU端不再需要保持buffer了。 32 33 return positionBufferPtr; 34 }