前言
设计模式目录:
- 小菜学习设计模式(一)—模板方法(Template)模式
- 小菜学习设计模式(二)—单例(Singleton)模式
- 小菜学习设计模式(三)—工厂方法(Factory Method)模式
- 小菜学习设计模式(四)—原型(Prototype)模式
- 小菜学习设计模式(五)—控制反转(Ioc)
- 持续更新中。。。
本篇目录:
前段时间在亚马逊买了一本《CLR》的书,当时搞活动买一送一,然后挑了一本《漫谈设计模式》,一位不相识的大牛写的,这几天闲来无事,翻了几页瞧了瞧,感觉还是不错的,正好小菜也一直想学习设计模式,就决定认真的拜读下。
小菜写博文的目的是整理自己所整理的知识,小菜是一个喜欢收集的人,好的东西我都喜欢收藏起来,但是写出来就是另一回事了,一是锻炼自己的表达能力及回味所学的知识,而是分享给需要帮助的人。
另外Tony Zhao写的感觉还是不错,浅显易懂,很适合初学者。
对象和模式
虽然一直是用的面向对象的语言,说实话,小菜真的没有更深层次的了解对象的概念,只能慢慢积累了,其实如果我们不从编程的角度去看待编程,就会发现其实编程只是和普通的解决方案一样,就像买火车票,去售票厅可以买,在网上可以买,那编程实现的就是网上买票的这个过程,和其他方式实现的效果都是一样把票买到,只是过程不是一样。在这本书里面,作者详细说了下模式(Pattern)的简史,最开始,模式是在建筑行业提出并运用的,到了后来,由Gof四人帮把模式设计引入到编程世界,并收编了23个最常用的设计模式,得以慢慢发展壮大。
模式定义如下:模式是某一上下文环境中一个问题的解决方案。
但是我更喜欢作者的定义:模式是某一上下文环境中一个问题的“常用”解决方案。
常用并正确的模式才可以算上真正的模式,用钥匙开门和用锤子撬门都可以进入房子,但是用锤子撬门进入房子并不成为一种模式。
GoF为模式定义了4个基本要素:
- 模式名称(Pattern name)
- 问题(Problem)
- 解决方案(Solution)
- 效果(Consequence)
模板方法模式-从回家过年说起
马上就要过年了,大家都很期待,回家的方式有很多种,汽车,火车,船,飞机等,不管什么方式回家,回家过春节就三个过程:买票、回家和家里庆祝。
比如坐火车回家就可以这些写:
1 public class HapplyPeopleByHuoChe 2 { 3 public void celebrateSpring() 4 { 5 Console.WriteLine("买票...."); 6 Console.WriteLine("坐火车...."); 7 Console.WriteLine("回家庆祝...."); 8 } 9 }