面向对象及软件工程——团队作业2
一、队伍成员
秦菊羚1700802136(队长)
陈玉婷1700802135
二、需求分析(NABCD模型)---秦菊羚
1.Need(需求)
中国文化一般都是以教育,演讲,节日等中规中矩的方法进行传播,缺少了更具趣味的方式。然而在节奏迅速的生活中,人们越来越忙,即便是在节假日也难以放松,渐渐的,文化离我们也越来越远,我们需要有一种趣味的方式,在放松自我,减轻压力的同时,也让人们回忆起我们的传统文化。
2.Approach(做法)
为了解决需求,我们开发了一款游戏,将游戏与神话故事结合,通过玩这个游戏,大家可以更加切身体会到中国传统文化,在玩的同时,吸引玩家去了解中国传统神话,同时还可以缓解压力。
3.Benefit(好处)
游戏加载时间短,每局时间短,不占用玩家太多时间,简单好上手,不用占用人们太多的时间,仅仅几分钟,就可以玩上几局。
4.Competitors(竞争)
目前已经有一些相关游戏出现,我们这个游戏并没有太大的竞争力。但是,我们的小游戏在趣味性方面会努力做得更好,尽量做到更偏游戏一些。本来就了解或是喜欢传统文化的人,不论这个游戏是否具有较高的趣味性,即使是纯文本的填空,他都会喜欢去玩。而我们的目的是让那些不了解,不喜欢中国传统文化的人通过玩游戏去喜欢上传统文化。
5.Delivery(推广)
可以先从周围的同学开始,让他们参与试玩,然后再推荐给他们的朋友,亲人。也可以通过公众号推文,通过小程序 码参与。或者可以举办活动,通过排行榜前三有奖试玩机制,调动人们的积极性和竞争意识,来拉取更多的游戏体验者。
三、电梯演说视频-----陈玉婷
视频链接:http://www.iqiyi.com/w_19s7v8kn4l.html
视频截图:
项目特点:
我们的项目特点在于将中国传统文化——大家所熟知的后羿射日这个小故事和射击类游戏结合,使得传统文化的精髓与游戏主题相结合完美,两者都有射击的共性而我们的小游戏更是结合传说中的情景将游戏背景也同样设定为被太阳所炙烤的大地,而射击所用的子弹也设定为是中国传统箭的模样。
四、类图-----秦菊羚,陈玉婷
五、原型设计-------秦菊羚,陈玉婷
1. 开始页面:
2.加载界面:
3.游戏界面:
4.成功界面:
5.失败界面:
六、排名
暂无