版本号: v0.3.3.3 (2011年10月18日)
研发计划:
将runtime大部分逻辑移植到Glimmer Code中...
实现Silverlight ,Flash, iOS等 Glimmer引擎语言虚拟机
目前完成 .net&Silverlight , C++ , 正在冲刺flash
日志:
这2个月做的很多东西.
Runtime Engine全部代码重构了一次,删除了多余的操作,系统更加稳定快速,并且添入图片滤镜系统,
如动态模糊,高光瓦斯与自由变换等...
IDE方面更新也比较大,主要是动画编辑器,资源编辑器与代码编辑器(正在赶工中)
图1 : glimmer引擎语言 基本继承了C#高级语言的部分特性,并改善命名空间方案.(import)
图2 : 资源编辑器(打包器,优化载入等特性设置) 与 动画编辑器
版本号: v0.3.1.2 (2011年08月23日)
IDE目前挣扎在代码自动完成模块上.
待加入:代码编写分区
待完善:外部程序集引用bug修正.
研发计划:
v0.4 将添加build project(.net4.0 & .net3.5)服务.
v0.5 项目生成模式(c/s & b/s)
版本号: v0.3.1.1 (2011年7月28日)
可视化编辑器:使用了第三方布局控件
研发计划:
Glimmer IDE\'s Core & Develop
版本号: v0.3.0.0 (2011年7月8日)
新增特性
新增ScriptSystem(类C语言)
引擎用户IDE从C#改善为脚本引导(更加易学方便)
三种RunMode:
1、业务逻辑全部在UI
2、MS ThreadPool
3、Glimmer ThreadPool(无锁设计)
研发计划:
可视化编辑器
添加标准类库
思考新的渲染系统(光源系统合并入内)
新增标准类库
变量类库(向量2、3、4)
特效类库(动态模糊、平滑帧特效等)
事件类库(Glimmer系统事件,SpaceObject(空间内物体 用来表示某空间内的集合(仅为信息))事件)
动画类库(除基础的Aentity,Centity(动画实体和合成动画实体)外添加Tentity(贴图实体,不支帧动作)
版本号: v0.2.1.1 (2011年6月下旬)
新增特性
新增可破坏的场景物体
编辑器允许设计物体破碎点等特性
高级绳索物理效果模拟(擦过树叶,吊桥等)
高级角色运动自动化
真实的物理世界
以往积累部分:
客户端:
完善高效架构
完善组件概念
完善独立储存
完善纸娃娃系统
完善动态资源管理器组件
完善下载资源模式(资源Server 重新打包资源,客户端最优化加载)
完善资源和控制文件分层
完善资源管理器组件
完善通讯管理器组件
完善事件管理器组件
改进特效管理器组件
改进资源格式
改进音效管理器组件
目前所有的系统子集组件(如符合物体,物体,特效,粒子特效)都可以用以下方式进行操作
Initialize() = 加载组件
LoadContent() = 加载到系统组件执行列表中
UnLoadContent() = 从系统组件执行列表中移除
Dispose() = 卸载组件
Update() 适合做信息更新,适用于小量信息处理。
Solve() 建议用来做读取更新信息执行事务处理。
以上所有函数都可以进行自定义扩充。 ^ ^
游戏服务端:
完善空间概念
完善区域概念
提供空间 - 区域 接口
最简单易用的登录分布式服务
可扩展的账号服务 和 其他服务(MapServer等等)
数据合并功能
可扩展易用的Socket事件服务
数据紧急储存功能待完善
以及等等。