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版本号: v0.3.3.3 (2011年10月18日)

              研发计划:

                将runtime大部分逻辑移植到Glimmer Code中...


                实现Silverlight ,Flash, iOS等 Glimmer引擎语言虚拟机

                    目前完成 .net&Silverlight  , C++ , 正在冲刺flash            

              日志:            

              这2个月做的很多东西.    

              Runtime Engine全部代码重构了一次,删除了多余的操作,系统更加稳定快速,并且添入图片滤镜系统,        

              如动态模糊,高光瓦斯与自由变换等...     

              IDE方面更新也比较大,主要是动画编辑器,资源编辑器与代码编辑器(正在赶工中)

                     

            图1 : glimmer引擎语言 基本继承了C#高级语言的部分特性,并改善命名空间方案.(import) 

 

             图2 :  资源编辑器(打包器,优化载入等特性设置) 与 动画编辑器

 

              

版本号: v0.3.1.2 (2011年08月23日)
    IDE目前挣扎在代码自动完成模块上.

        待加入:代码编写分区

        待完善:外部程序集引用bug修正.

 

    研发计划:

        v0.4 将添加build project(.net4.0 & .net3.5)服务.

        v0.5 项目生成模式(c/s & b/s)        

 

版本号: v0.3.1.1 (2011年7月28日)

   

可视化编辑器:使用了第三方布局控件

 

研发计划:

      Glimmer IDE\'s Core & Develop

    

版本号: v0.3.0.0 (2011年7月8日)

新增特性

    新增ScriptSystem(类C语言)

    引擎用户IDE从C#改善为脚本引导(更加易学方便)

    三种RunMode:

        1、业务逻辑全部在UI

        2、MS ThreadPool

        3、Glimmer ThreadPool(无锁设计)

 

研发计划:

        可视化编辑器

        添加标准类库

        思考新的渲染系统(光源系统合并入内)

        新增标准类库

            变量类库(向量2、3、4)

            特效类库(动态模糊、平滑帧特效等)            

            事件类库(Glimmer系统事件,SpaceObject(空间内物体 用来表示某空间内的集合(仅为信息))事件)

            动画类库(除基础的Aentity,Centity(动画实体和合成动画实体)外添加Tentity(贴图实体,不支帧动作)

 

版本号: v0.2.1.1 (2011年6月下旬)

新增特性

    新增可破坏的场景物体

    编辑器允许设计物体破碎点等特性

    高级绳索物理效果模拟(擦过树叶,吊桥等)

    高级角色运动自动化

    真实的物理世界

 

 

 

 

以往积累部分:

 

 

客户端:

    完善高效架构

    完善组件概念

    完善独立储存

    完善纸娃娃系统

    完善动态资源管理器组件

    完善下载资源模式(资源Server 重新打包资源,客户端最优化加载)

    完善资源和控制文件分层

    完善资源管理器组件

    完善通讯管理器组件

    完善事件管理器组件

    改进特效管理器组件

    改进资源格式

    改进音效管理器组件

 

            目前所有的系统子集组件(如符合物体,物体,特效,粒子特效)都可以用以下方式进行操作

             Initialize()   =    加载组件
             LoadContent() =    加载到系统组件执行列表中
             UnLoadContent() =    从系统组件执行列表中移除
             Dispose()       =    卸载组件

 

            Update()   适合做信息更新,适用于小量信息处理。

            Solve()      建议用来做读取更新信息执行事务处理。

 

                                          以上所有函数都可以进行自定义扩充。 ^ ^

    

游戏服务端:

    完善空间概念

    完善区域概念

    提供空间 - 区域 接口

    最简单易用的登录分布式服务

    可扩展的账号服务 和 其他服务(MapServer等等)

    数据合并功能

    可扩展易用的Socket事件服务

    数据紧急储存功能待完善

 

    以及等等。

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