地址:

http://graphics.pixar.com/library/PointBasedColorBleeding/paper.pdf

http://graphics.pixar.com/library/PointBasedColorBleeding/SlidesFromAnnecy09.pdf

这个来自pixar的论文,本来是用来给CG电影做效果好效率好的lighting的:

Point-Based Approximate Color Bleeding

但是里面提出的surfel转radiance是很赞的,在crytek的light propagation volume里面也有使用。

仍旧是传统GI很慢,ray tracing, radiosity...又慢又费内存,搞不定。

所以改用叫surfel(surface element)来做,就是把场景拆解成n多小片,用小片当光源(怎么和radiosity这么像啊)。

Point-Based Approximate Color Bleeding

然后这些小片有点费,就用octree来做场景管理,粒度到每个叶子节点包含一些surfel,就是要小一点了。

然后每个leaf node把包含的surfel的光照信息保存为spherical harmonics系数,这个应该叫做radiance。

后面shading的时候就用node里的radiance就可以了,不用去查询surfel了。

这样下来效率就比较赞了。

summary:

surfel+orctree+sh coefficient。

注:

求SH系数的时候就是把光照信息和每个基函数相乘然后全球面积分,得出的值就是系数,因为spherical harmonics是orthonormal的么。

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