一、传播
- 关键变化之一:
- 以往相对分离的人际/群体/组织/大众传播,在新媒体中边界不再清晰,它们相互连通,甚至融合
- 变化之二:
- 传统的大众传播模式受到挑战,以人际传播为基础设施、以个人为节点的个人门户模式成为重要的传播模式
- 提供社交关系支持的平台的权力加大、传统媒体渠道的权力削弱
- 之三:
- 传播场景的复杂化、个性化
- 共性化场景的构成要素:时间、空间与情境、行为共性
- 个性化场景的构成要素:空间情境、行为惯性、社交氛围、即时需求
- 之四:
- 机器、数据、算法改变了传播手段与思维,以及人与内容、人与媒介的关系
- 新媒体研究需要考虑
- 新媒体的复合性(属性的复合性、传播的复合性)
- 新媒体情境的多样性
- 沉默的螺旋到底消失了吗?对这个答案的回答,就看你从哪个视角情景下来考虑,如果以论坛来说,沉默的螺旋发生的几率比较小,但是如果在微信群里,强关系的情景中,沉默的螺旋发生的几率就比较大。
人内传播经由新媒体外化
- 如何面对流动的新媒体?
- 在不断流动的新技术、新应用的外壳中寻找其的内核,探求变化的内在线索
- 不仅要关注当下与未来,也要时时回望过去
- 探索互联⽹产品的基因,产品不⼀定长存,但是优秀基因可以演化
- 可以进行“媒介考古”
- 很多新技术在底层逻辑上有内在联系
- 找出媒介发展过程中间的,以前不太重视的东西,重新发现其价值
- RSS技术(2004),重要特点:集成,可以去订阅很多种⼦,即个人门户,能够减少个⼈获取信息的成本
- 但是缺少社交性、枯燥→博客出现,部分的解决了这些问题, 但是还不特别理想
- SNS出现之后,社交>功能
- 微博,比较兼顾社交和新闻两种属性
-
今天,“传播”被再次重新定义
- 不仅要研究人-内容的关系,还要更多的研究人-人、人-媒介、人-物、人-机器、人-环境(空间)等的新关系
- 刘海龙:病毒传播学
- 不仅要研究人-内容的关系,还要更多的研究人-人、人-媒介、人-物、人-机器、人-环境(空间)等的新关系
二、新媒体中的“关系”
- 关系是
- 理解社会化媒体的作用机制及社会影响的核心线索之一
- 理解“社会化媒体”与传统意义上的“媒体”的差异的主要线索之一
- 也是流动的社交产品的“内核”
- 社会化媒体:互联网上基于用户社会关系的内容生产与交换平台
- 安东尼·梅菲尔德:社会化媒体是一系列在线媒体的总称,其主要特点是:参与、公开、对话、社区化、连通性。社会化媒体最大的特点是赋予每个人创造并传播内容的能力。
- 社会化媒体可能涉及的多对关系
- 强关系-弱关系
- 社交关系-信息关系
- 直接关系-间接关系
- 线上-线下
- 空间相关-空间无关
- 现实-虚拟
- 现实关系怎么影响了虚拟关系?①现实关系会是虚拟关系的一种约束。②虚拟关系可能是想要打破被捆绑起来的现实关系。③虚拟关系是现实关系的一种弥补,突围。等等。
- 实名-匿名
- 不同的社交产品有不同的关系情境与关系模式
- 新闻组、论坛、维基、豆瓣、知乎
- 以内容为纽带的群体互动
- 游戏
- 基于游戏的虚拟情境互动
- 聊天室、即时通信
- 以社交为核心的一对一互动
- 博客、直播、短视频
- 以个体为中心的基于内容的“表演”与“观看”
- SNS、微博微信
- 以个体为节点的多链条连接
- 服务平台
- 以产品或服务为中介的“泛连接”
- 视频会议
- 以工作、学习为目标的一对多、多对多互动
- 新闻组、论坛、维基、豆瓣、知乎
- 互联网产品未来的发展
- 连接手段的更新
- 模式的变化
- 物极必反(对匿名的逆反)
- 关系与交流
- 《对空言说:传播的观念史》
- 20C20S研究者重点关注的交流的五种意涵:对公共舆论的管理,对语义之雾的消除,从自我城堡中进行的突围,对他者特性的揭示,对行动的协调
- 《对空言说:传播的观念史》
- 互动关系下的三种典型传播机制
- 社会网络:社交关系的筛选、自然的“鼠标投票”机制
- 意见领袖:权力关系的作用
- 自组织:有意识的协同机制
- 多元主体间的关系与传播策略
- 社会化媒体不仅丰富了个体间的关系,也丰富了机构与个体间、机构与机构间的关系
- 以往一些不存在的关系被建立起来,一些隐藏的关系被揭示出来
- 多元主体间的传播策略,很多时候都是基于关系营造的目标
三、媒体中的人
- 新媒体中人的研究的三种视角:节点化、媒介化、赛博格化的人
- 节点化:各种关系中的人
- 新媒体用户的节点化 体现在三重关系网络中
- 作为传播网络节点的新媒体用户
- 个体化节点与分布式内容生产
- 分布式内容生产的基础
- 对媒体的冲击
- 分布式内容生产(传播)与内容的碎片化、后真相
- 个体化节点与分布式内容传播
- 作为内容“导体”的个人化节点
- 分布式内容传播的主要机制(全民投票、KOL、自组织机制、媒体的作用)
- 个体化节点与信息消费
- 以个体化节点为中心构建的信息网络(信息茧房)
- 信息消费中的几种博弈(碎片与完整、浅与深、多与少)
- 个体化节点与分布式内容生产
- 作为社会网络节点的新媒体用户
-
- 群体互动的结果取决于多重因素
- 群体的连接模式
- 群体的聚合结构
- 群体的协作机制
- 群体的协商氛围
-
- 作为服务网络节点的新媒体用户
- 共享经济的节点
- 社群经济的生产力
- 场景经济的服务对象
- 作为传播网络节点的新媒体用户
- 新媒体用户的节点化 体现在三重关系网络中
- 媒介化:人与媒介的融合
- 表演与媒介化生存
- 自拍与
- 在场/自我建构/自我认同/自我技术
- 美图
- 技术赋权/幻象与现实/镜像与凝视/消费与驯化
- 视频
- 滤镜化生活/视频化陪伴/个人化媒介事件
- 表情包
- 密码/标签/面具
- 自拍与
- 数据与算法:用户媒介化的另一种形式
- 用户画像的数据化描绘:个体/群体/整体
- 个体用户节点的位置测量:物理/社会/服务位置
- 数据、算法下的“落点”分析:到达/心理/关联落点
- 表演与媒介化生存
- 赛博格化:人与机器的融合
- 智能时代新的数字化生存
- 智能设备促进的赛博格化与人的“虚拟实体”化
- 可分离、重组与永生的人的“数字化元件”
- 虚拟空间中并没有消失的“具身性”
- 作为数字化表演手段的“数字化身”
- VR AR 应用于游戏领域
- 智能时代新的人机关系
- 人机传播:新的传播形态
- 人机协同与人机共生
- 人与机器谁主沉浮
- 智能时代新的数字化生存
- 节点化:各种关系中的人