彭兰 新媒体进阶研究

 

一、传播

  • 关键变化之一:
    • 以往相对分离的人际/群体/组织/大众传播,在新媒体中边界不再清晰,它们相互连通,甚至融合
  • 变化之二:
    • 传统的大众传播模式受到挑战,以人际传播为基础设施、以个人为节点的个人门户模式成为重要的传播模式
    • 提供社交关系支持的平台的权力加大、传统媒体渠道的权力削弱
  • 之三:
    • 传播场景的复杂化、个性化
    • 共性化场景的构成要素:时间、空间与情境、行为共性
    • 个性化场景的构成要素:空间情境、行为惯性、社交氛围、即时需求
  • 之四:
    • 机器、数据、算法改变了传播手段与思维,以及人与内容、人与媒介的关系
    • 新媒体研究需要考虑
      • 新媒体的复合性(属性的复合性、传播的复合性)
      • 新媒体情境的多样性
        • 沉默的螺旋到底消失了吗?对这个答案的回答,就看你从哪个视角情景下来考虑,如果以论坛来说,沉默的螺旋发生的几率比较小,但是如果在微信群里,强关系的情景中,沉默的螺旋发生的几率就比较大。

人内传播经由新媒体外化

  • 如何面对流动的新媒体?
    • 在不断流动的新技术、新应用的外壳中寻找其的内核,探求变化的内在线索
    • 不仅要关注当下与未来,也要时时回望过去
      • 探索互联⽹产品的基因,产品不⼀定长存,但是优秀基因可以演化
    • 可以进行“媒介考古”
      • 很多新技术在底层逻辑上有内在联系
      • 找出媒介发展过程中间的,以前不太重视的东西,重新发现其价值
      • RSS技术(2004),重要特点:集成,可以去订阅很多种⼦,即个人门户,能够减少个⼈获取信息的成本
        • 但是缺少社交性、枯燥→博客出现,部分的解决了这些问题, 但是还不特别理想
        • SNS出现之后,社交>功能
        • 微博,比较兼顾社交和新闻两种属性
  • 今天,“传播”被再次重新定义
    • 不仅要研究人-内容的关系,还要更多的研究人-人、人-媒介、人-物、人-机器、人-环境(空间)等的新关系
      • 刘海龙:病毒传播学

 

二、新媒体中的“关系”

  • 关系是
    • 理解社会化媒体的作用机制及社会影响的核心线索之一
    • 理解“社会化媒体”与传统意义上的“媒体”的差异的主要线索之一
    • 也是流动的社交产品的“内核”
  • 社会化媒体:互联网上基于用户社会关系的内容生产与交换平台
    • 安东尼·梅菲尔德:社会化媒体是一系列在线媒体的总称,其主要特点是:参与、公开、对话、社区化、连通性。社会化媒体最大的特点是赋予每个人创造并传播内容的能力。
  • 社会化媒体可能涉及的多对关系
    • 强关系-弱关系
    • 社交关系-信息关系
    • 直接关系-间接关系
    • 线上-线下
    • 空间相关-空间无关
    • 现实-虚拟
      • 现实关系怎么影响了虚拟关系?①现实关系会是虚拟关系的一种约束。②虚拟关系可能是想要打破被捆绑起来的现实关系。③虚拟关系是现实关系的一种弥补,突围。等等。
    • 实名-匿名
  • 不同的社交产品有不同的关系情境与关系模式
    • 新闻组、论坛、维基、豆瓣、知乎
      • 以内容为纽带的群体互动
    • 游戏
      • 基于游戏的虚拟情境互动
    • 聊天室、即时通信
      • 以社交为核心的一对一互动
    • 博客、直播、短视频
      • 以个体为中心的基于内容的“表演”与“观看”
    • SNS、微博微信
      • 以个体为节点的多链条连接
    • 服务平台
      • 以产品或服务为中介的“泛连接”
    • 视频会议
      • 以工作、学习为目标的一对多、多对多互动
  • 互联网产品未来的发展
    • 连接手段的更新
    • 模式的变化
    • 物极必反(对匿名的逆反)
  • 关系与交流
    • 《对空言说:传播的观念史》
      • 20C20S研究者重点关注的交流的五种意涵:对公共舆论的管理,对语义之雾的消除,从自我城堡中进行的突围,对他者特性的揭示,对行动的协调
  • 互动关系下的三种典型传播机制
    • 社会网络:社交关系的筛选、自然的“鼠标投票”机制
    • 意见领袖:权力关系的作用
    • 自组织:有意识的协同机制
  • 多元主体间的关系与传播策略
    • 社会化媒体不仅丰富了个体间的关系,也丰富了机构与个体间、机构与机构间的关系
    • 以往一些不存在的关系被建立起来,一些隐藏的关系被揭示出来
    • 多元主体间的传播策略,很多时候都是基于关系营造的目标

三、媒体中的人

  • 新媒体中人的研究的三种视角:节点化、媒介化、赛博格化的人
    • 节点化:各种关系中的人
      • 新媒体用户的节点化 体现在三重关系网络中
        • 作为传播网络节点的新媒体用户
          • 个体化节点与分布式内容生产
            • 分布式内容生产的基础
            • 对媒体的冲击
            • 分布式内容生产(传播)与内容的碎片化、后真相
          • 个体化节点与分布式内容传播
            • 作为内容“导体”的个人化节点
            • 分布式内容传播的主要机制(全民投票、KOL、自组织机制、媒体的作用)
          • 个体化节点与信息消费
            • 以个体化节点为中心构建的信息网络(信息茧房)
            • 信息消费中的几种博弈(碎片与完整、浅与深、多与少)
        • 作为社会网络节点的新媒体用户
          • 彭兰 新媒体进阶研究

             

          • 群体互动的结果取决于多重因素
            • 群体的连接模式
            • 群体的聚合结构
            • 群体的协作机制
            • 群体的协商氛围
        • 作为服务网络节点的新媒体用户
          • 共享经济的节点
          • 社群经济的生产力
          • 场景经济的服务对象
    • 媒介化:人与媒介的融合
      • 表演与媒介化生存
        • 自拍与
          • 在场/自我建构/自我认同/自我技术
        • 美图
          • 技术赋权/幻象与现实/镜像与凝视/消费与驯化
        • 视频
          • 滤镜化生活/视频化陪伴/个人化媒介事件
        • 表情包
          • 密码/标签/面具
      • 数据与算法:用户媒介化的另一种形式
        • 用户画像的数据化描绘:个体/群体/整体
        • 个体用户节点的位置测量:物理/社会/服务位置
        • 数据、算法下的“落点”分析:到达/心理/关联落点
    • 赛博格化:人与机器的融合
      • 智能时代新的数字化生存
        • 智能设备促进的赛博格化与人的“虚拟实体”化
        • 可分离、重组与永生的人的“数字化元件”
        • 虚拟空间中并没有消失的“具身性”
        • 作为数字化表演手段的“数字化身”
          • VR AR 应用于游戏领域
      • 智能时代新的人机关系
        • 人机传播:新的传播形态
        • 人机协同与人机共生
        • 人与机器谁主沉浮

 

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