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期刊会议

Design studies. 2014

作者

代尔夫特理工大学工业设计工程学院

  • Milene Goncalves
  • Carlos Cardoso
  • Petra Badke-Schaub

摘要

在设计过程初始阶段,寻找给予灵感的刺激是的一个重要步骤。然而,在这样一个阶段,缺乏关于设计者搜索内容的信息。学生和专业设计师使用什么作为灵感来源或想法产生方法之间没有区别。我们展示了一份问卷调查的结果,该调查涉及 103 名学生和 52 名专业设计师,调查内容是他们对灵感方法的偏好。当学生和专业设计师在一定程度上可以利用广泛可用资源时,他们似乎过分重视有限的方法。进一步的研究结果揭示了在构思阶段探索替代性灵感刺激的可能研究方向。

灵感被定义为“精神上被刺激去做或感受某事的过程,尤其是去做一些创造性的事情”
更多地了解设计师在工作中应用的灵感来源,是研究灵感在创意产生过程中的影响的重要一步。此外,了解学生和专业设计师在这个问题上的不同方法可能有助于支持他们更有效地搜索、检索和使用可用的灵感来源。

研究表明,让人们接触实例可以对设计表现产生双重影响,这种影响既可以是积极的,即灵感来源可以扩展解决方案空间和潜在的创造性解决方案池,也可以是消极的,即将想法限制在复制现有示例的一部分。

尽管在设计思想产生的过程中,外界刺激的影响存在这些相互矛盾的观点,但重要的问题仍然没有答案。例如,设计师在多大程度上重视灵感来源?设计师在创意生成过程中寻找哪些类型的灵感来源?学生和专业设计师对刺激的偏好以及最常用的想法生成方法有什么不同?

研究预期:

  • 我们期望学生和专业设计师都非常重视灵感
  • 我们期望(来自不同领域的)图片示例是学生和专业设计师的首选刺激类型。
  • 我们预计学生和专业设计师都倾向于坚持有限数量的想法生成方法,头脑风暴可能是最广泛使用的技术

为了调查这些问题,我们进行了一项问卷调查,以了解学生和专业设计师对“灵感来源”的偏好,包括偏好的刺激和构思方法。

本文的其余部分如下。下一节简要回顾了关于设计灵感来源和创意生成方法的先前研究。其次是第 2 节,该节描述了所进行的调查、参与调查的人员以及如何分析数据。第 3 节和第 4 节介绍并讨论了学生和专业设计师对灵感方法的反馈。最后,第五节是我们的结束语,以对未来研究的可能方向而结束。

设计灵感

事实上,设计过程背后的认知机制通常被认为是基于先例的推理,其中知识被不断转化以产生新知识。
设计者通常以偏爱视觉刺激而闻名。虽然有时视觉刺激可以增强创造力,但图像也可以导致一种特殊的思维定势。

总之,先前的研究揭示了矛盾的结果,即相同类型的表现形式既能促进也能阻碍设计的创造性。然而,仍然不清楚设计者在他们的创作过程中可能会搜索和使用什么类型的灵感来源。

构思方法

搜索、检索和使用特定的刺激来激发灵感通常是通过实施或多或少精心设计的想法生成方法来实现的。方法可以从非正式活动,如主动/被动搜索、合作和社交到非常正式的程序,如头脑风暴和形态分析。

  • Analogies
  • Brainstorming
  • Checklists
  • Collage
  • Context mapping
  • Function analysis
  • How to’s
  • Metaphors
  • Mind map
  • Morphological chart
  • Roleplaying
  • Scenarios
  • Storyboards
  • Synectics
  • TRIZ (not included in questionnaire)
  • Forward steps (not included in questionnaire)

设计经验

研究表明,在某些领域的重大创造性贡献通常是由在该特定领域非常有知识的个人做出的。
设计专长有七个独立的层次:新手、初学者、高级初学者、胜任者、专家、大师和有远见者。

What inspires designers? Preferences on inspirational approaches during idea generation
新手和专家设计师之间的主要区别在于两种思维模式

  • 专注:新手聚焦于问题,而更有经验的设计师专注于解决方案
  • 搜索信息的模式:新手设计师通常没有一个清晰的结构来指导他们,而有经验的设计师准备广泛分析手头的问题,并开始寻找各种可能有助于后续过程的信息

一般来说,一旦获得信息,专家和新手都倾向于以不同的方式对信息进行分类
新手根据更肤浅的特征组织信息,而有经验的设计师能够根据他们过去存储的许多解决方案原则来分析信息

研究性学习

我们使用网络问卷软件开发了一份问卷,以了解学生和专业设计师对灵感方法的偏好。问卷是围绕我们要询问的主要问题设计的,例如设计中的外部灵感来源、对特定方法的偏好以及最常用的构思方法。这些问题是根据试点研究的反馈反复制定和完善的,试点研究由少数学生、研究同事和实践设计师组成。

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数据收集

我们进行的调查涉及 155 名参与者: 103 名工业设计工程硕士学生和 52 名专业设计师。参与这项研究的所有学生都来自代尔夫特理工大学工业设计工程学院

问卷可以在网上或纸上填写。试点研究表明,平均需要 15 分钟才能完成。对问题的回答有多种形式,即 5 分李克特量表(如 1 分从不;2 很少;3 有时;4 经常;5 总是),是/否答案,选择题。为了进一步澄清所讨论的一些问题,并获得关于特定主题的更多信息,我们要求参与者回答额外的开放式问题。

问卷分为三个部分,主题如下:

  • 参与者的背景资料
  • 对表征刺激的偏好
  • 构思方法的使用频率

调查问卷的主题2(对表征刺激的偏好)讨论了使用频率和设计者对优选表征刺激的重视程度,即视觉、三维和文本。

在主题3(构思方法的使用频率)中,我们对设计者关于 14 种构思产生方法的自我评估感兴趣,即头脑风暴、功能分析、场景、思维导图、清单、类比、如何做、故事板、隐喻、拼贴、上下文映射、形态图、角色扮演和类比。如前所述,这些方法的选择并不是详尽的,而是主要基于工业设计工程学院所使用的教育资源的选择性列表。

数据分析

收集的数据经过分析,与我们对学生和专业设计师的喜好和主张的预期一致。

本文对学生和专业设计师对刺激的偏好和思维方法的使用频率进行了分析,以寻找组内和组间可能的差异。对前者的分析涉及每组中的个人反应(学生和专业人员分开),使用单因素重复测量方差分析( one-way repeated-measures ANOVA)。后者的分析将学生的回答与专业人员提供的回答进行了比较,对此我们使用了独立样本T检验。

结果

灵感的重要性

What inspires designers? Preferences on inspirational approaches during idea generation
正如预期的那样(见导言),结果显示,对于学生和专业设计师来说,灵感的重要性在中等和非常重要之间,关于学生和专业设计师寻找灵感的频率,也可以找到类似的结果。

通过重复测量方差分析来评估学生设计过程不同阶段灵感来源的重要性。试验表明违反了球形检验 (Mauchly’s sphericity test)

通过重复测量方差分析来评估学生设计过程不同阶段灵感来源的重要性。试验表明违反了球形检验 (Mauchly’s sphericity test),因此使用了 Greenhouse-Geisser 修正,这表明设计过程中灵感被认为最重要的时刻对学生来说有显著差异

使用 Bonferroni 校正的事后检验(Post-Hoc test)显示,想法的产生被认为是灵感对学生最重要的时刻。

对于专业设计师也发现了类似的结果。

结果表明专业人员已经有一个关于想法产生阶段的更详细的观点,因此也看到了概念设计中灵感的重要性。

表征刺激的重要性

关于哪种类型的刺激对反应更重要,学生将图像评为非常重要和中等重要之间,将物体评为中等重要,将文本评为中等重要左右。另一方面,专业人士同样高度重视图像和物体,而文本被认为只是中等的重要性。

What inspires designers? Preferences on inspirational approaches during idea generation
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当比较学生和专业人士时,两组人对图像的使用给予同等的重视,但对物体或文本的使用却不重视。从图 3 可以看出,专业人士比学生更重视物体作为刺激。另一方面,与专业设计师相比,学生在想法生成过程中表现出稍微更强的依赖文本的倾向。

构思方法的使用频率

What inspires designers? Preferences on inspirational approaches during idea generation
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从图 4 中可以看出,学生设计师指出头脑风暴是他们最常用的思维方法,角色扮演、形态图
和类比效应是最少使用的。同样,头脑风暴是专业人士在产生想法时使用最多的方法,专业设计者最少使用的方法是类比、角色扮演和形态图。

当比较学生和专业人员给出的回答时,我们发现只有三种方法的使用频率有显著差异(在选择的 14 种方法中): 头脑风暴、语境映射和功能分析。学生声称比专业人士更经常地应用头脑风暴和语境映射。相反,专业设计师比学生更频繁地使用功能分析。

讨论

根据获得的结果,学生和专业设计师在他们报告的灵感选择(刺激和构思方法)之间表现出明显的差异。
考虑到这些结果是自我报告的,因此答案可能会因不同的记忆提取失败而有所偏差,如动机性遗忘。

灵感来源

设计师对他们使用文本作为灵感刺激的频率的看法实际上可能被低估了。例如,思维导图的实现通常依赖于单词/文本的使用,以图解的方式产生和可视化想法和信息,以解决问题,从而寻找灵感。同样,头脑风暴可能是基于在纸上写关键词,而不是一定要生成大量的草图。

在这项研究中,专业人士对使用三维表征(如模型、原型和商业产品)作为灵感刺激给予了高度评价。专业设计师比学生更经常使用物体对象,这可能与三个主要方面有关。首先,原则上,财政资源将使专业设计师更容易获得快速原型/附加制造技术,以及获得可用的实例/产品。其次,与学生设计师相比,容易获得物体代表,多年经验的积累可能有助于专业人员更熟练地将物体三维可视化。第三,专业设计师对这种刺激的明显偏好可能与它向设计师提供的信息的数量和重要性有关。也就是说,学生的工作成果通常是一个可能的解决方案的概念表示(即设计练习),但专业设计师将致力于真正的设计解决方案(制造和分发),失败可能会导致严重的财务和/或法律后果。因此,专业人员,尤其是那些从事三维实体工作的专业人员,更依赖于对他们创造的物理属性、机制和原理的详细了解,而这些可以通过接触不同类型的物理例子来增强。

构思方法

角色扮演、类比和形态图是学生和专业人士最少使用的方法,其原因可能可以从不同的方面来解释。角色扮演侧重于用户与产品的互动,在这种互动中,设计师再现了一种可能的使用情况。它主要用于理解正在使用的一个可能的概念/产品的上下文,因此它不一定导致思想的直接产生。类比是一个综合的过程,可能被认为太复杂,不容易实现。形态图是一种复杂的方法,它涉及功能分析的应用(对问题的部分和子部分进行广泛的列举)以及不同组件的组合。

我们的发现表明,虽然学生通常更频繁地使用头脑风暴,但专业设计师更进一步,不仅依赖头脑风暴这一最常用的技术,还依赖功能分析和场景。专业设计师最常使用的方法对应于两种非常不同但却是辅助性的解决设计问题的方法。头脑风暴能够产生大量的想法,从而扩大解决方案的空间。场景有助于全面理解用户和使用环境。功能分析是对功能和未来产品不同部分之间关系的系统分析。专业人员对功能分析的高使用频率表明,其满足他们在高度竞争市场中实践的要求。另一方面,学生最常用的三种方法通常与想法的产生有关(头脑风暴、思维导图和场景)。因此,可以说,学生似乎主要是追求想法的产生,而没有太多考虑设计过程的下一个阶段。

努力使用多种方法,而不是坚持使用两三种方法,有可能为设计人员提供更全面的解决方案空间的生成和探索。

结论

这项研究为学生和专业设计师选择灵感来源和使用特定构思方法的频率提供了见解。从这项研究中获得的知识提出了关于设计师如何使用灵感方法的有趣问题,最终揭示了几个可以进一步研究的途径。

在我们的研究中,学生和专业设计者显然都不喜欢使用文本作为灵感来源,这本身就值得进一步研究。然而,挑战是确定和研究何时以及以何种格式向设计者呈现文本,以便他们探索这种刺激的潜在优势。

下一个重要的步骤是研究不同类型的刺激是如何在想法产生阶段被提取和转换的。这可以通过将实验室环境中的探索性实验和设计师在实践中的观察相结合来实现。

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