1,一般那些二维的不跟随游戏世界对象交互的UI渲染到屏幕空间即可
2.
这个Scene一般是世界空间看着的 下面的就是最后显示到视口上的样子 所以是这样的
将UI与设备缓冲匹配 在设备缓冲里设备直接渲染
3.阴影作为Text的组件 它的位置就在文本渲染位置的后面 只不过错开一下 造成阴影效果 所以我们可以设置错开的值
4.因为用DX 所以也用的左手坐标系
5. [HideInInspector]这个HideInInspector是UNITY的定义的类
不过这个[]不知道是怎么弄的 可以问问老师 重载操作符??
6.脚本U3D中有一个BUG 就是脚本必须依附于某个游戏对象 一般总体游戏管理 依附于一个空对象
但很明显是浪费资源的
7.OK事实上 添加组件对象是将组件实体赋值给游戏对象相应的引用字段
我们想让一个GameManager脚本实例自带三个TankManager脚本实例当然可以 字段里
TankManager[] 即可但是 我们想在外部Inspector面板将TankManager的public字段展示并赋值
那就要用
8、基本上说的公有私有在类内可以访问 类内基本指定是运行在本类方法空间时
那代表什么意思 ,A类有B类字段 但是没办法直接访问B类私有字段 因为访问它的地方 实际是在
A类的方法中 这是A类的地盘 没办法访问的B类的私有地盘
[HideInInspector] public GameObject m_Instance; //它是public并且 Hide 说明是外部GameManager实例的该类的该实体
所以上面这种一般是不像通过在面板设置它值 但在类外设置它的值 不只是字段哈 私有的方法 也只能在本类方法内调用
公有反之
最重要的是 某类的地盘 到底是什么是:类内方法
9.线程:不拥有资源 但共享进程资源