API课时40-52:

Vector3:
Vector3:三维的向量,坐标
Cross:叉乘,两个向量如果位置不一样,得到的结果相反,一般用于计算垂直于两个向量的向量
API课时40-52:
Project:用来取得一个向量在另外一个向量上面的投影
Slerp:适合做转向,转一定的角度,方向的差值

Operators:数据运算
API课时40-52:
Random:生成随机数
整数随机数生成的值不包含最大值
InitState:对随机数进行初始化
API课时40-52:
Value:生成0-1之间的小数,包括0和1
insideUnitCircle:在半径为1的圆内随机生成位置,如果想在半径为5的圆内生成,则乘以5
API课时40-52:

Quaternion:
Quaternion:四元数,是一个结构体
表示物体的旋转:四元数(方便计算),欧拉角(方便观察)
欧拉角表示旋转,赋值给cube:
API课时40-52:
Rotation:世界坐标系的旋转,localRotation:局部坐标系的旋转
print(cube.eulerAngles);欧拉角
print(cube.rotation); 四元素
把欧拉角转化为四元数:cube.rotation=Quaternion.Euler (new Vector3(45,45,45));
把四元素转化为欧拉角:print(cube.rotation.eulerAngles);

LookRotation:
LookRotation:通常用于使主角望向敌人
使主角的高度不倾斜,忽略enemy与player的高度差:dir.y=0;
API课时40-52:
API课时40-52:
Slerp:望向目标位置进行平滑的移动
朝向旋转,跟角度有关的旋转使用Slerp

Rigidbody:
通过刚体控制position,rotation速度快,效率高
Transfrom控制position,rotation,会导致Collider重新进行计算
持续的用刚体控制移动用MovePosition
持续的用刚体控制旋转用MoveRotation
API课时40-52:
AddForce:给游戏物体施加力
API课时40-52:

Camera类:
通过射线检测碰撞场景中的物体,Camera把屏幕上的点转化为射线
得到Camera组件的方法有多种,其中有:
API课时40-52:

Application:
Streaming Assets:这个文件夹下资源放的设么格式读取的时候就是设么格式,放的设么路径读取的时候就是设么路径,不会被打包压缩
dataPath :整个工程的路径
streamingAssetsPath :通过文件流读取数据
ApplicationInstallMode:安装模式
IsFocused:是否是焦点
runInBackground:是否可以在后台运行,安卓和ios上不可以设置
Quit:设置退出,但编译器模式下不可以,编译器模式下把isPlaying设置为false可以退出
API课时40-52:
ProductName:产品名,也就是我们写的工程文件的名字
CaptureScreenshot :用来截图
用ScreenCapture.CaptureScreenshot 代替Application.CaptureScreenshot

API课时40-52:

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