1.声明EntityArchetype,表示该系统在连续内存块存在。
2.自定义函数调用(此处表示在场景加载前调用):RuntimeInitializeOnLoadMethod
3.指定生成的Entity自带某组数据(此处指Position):EntityManager.CreatArchetype(typeof(Position))
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4.Entity使用方式即为:
1.声明管理器:EntityManager manager=World.Active.GetOrCreatManager();
2.使用管理器创建Entity对象: Entity entities=Manager.CreatEntity(BlockArchetype);
3.为创建出来的Entity对象修改添加数据:manager.SetComponentData(entities,new Position{value =new int3(2,0,0)});
manager.AddComponentData(entities,new new BlockTag{});
5.以预制体为蓝本创建Entity:见上图54-60行

综上:面向数据编程是大势所趋,Unity2019已经加入面向数据板块。学无止境。

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