1.creator是由一个一个的游戏场景组成,通过代码逻辑来控制场景跳转;creator场景是一个树形结构;有父节点与孩子节点;cc.Node就是场景树中的节点对象了;任何一个节点都有一个cc.Node,换言之cc.Node挂载组件

2.cc.Node(一)场景树

2.cc.Node的属性

2.cc.Node(一)场景树

3.所有的组件都扩展自cc.Component; 每个cc.Component组件实例都有个成员node,指向它关联节点的cc.Node; name: 每一个cc.Component组件通过name属性可以获得节点的名字;

组件实例入口函数:

     onLoad: 在组件加载的时候调用;
     start: 组件第一次**前, 调用在第一次update之前;
     update(dt): 每次游戏刷新的时候调用,
     
     lateUpdate(dt): 在update之后调用;
     enabled:组件是否被启动;
     onEnable: 组件被允许的时候调用;
     onDisable: 组件不被允许的时候调用;

4.代码组件

  每个代码组件实例都继承自cc.Component(构造函数),所以有一个node数据成员指向cc.Node; cc.Class({...}) 定义导出了一个新的类的构造函数,它继承自cc.Component; 当为每个节点添加组件的时候,会实例化(new)这个组件类,生成一个组件实例;(js语法new); 当组件加载运行的时候,代码函数里面的this指向这个组件的实例;  代码组件在挂载的时候扩展自cc.Component, 里面有个成员node会指向节点(cc.Node); 所以在代码组件里面,可以使用this.node来访问这个组件实例说挂载的节点对象; 代码里访问cc.Node总要属性;

例:

2.cc.Node(一)场景树

 game_script_script.js

// Learn cc.Class:
//  - [Chinese] https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/class.html
//  - [English] http://docs.cocos2d-x.org/creator/manual/en/scripting/class.html
// Learn Attribute:
//  - [Chinese] https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/reference/attributes.html
//  - [English] http://docs.cocos2d-x.org/creator/manual/en/scripting/reference/attributes.html
// Learn life-cycle callbacks:
//  - [Chinese] https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/life-cycle-callbacks.html
//  - [English] https://www.cocos2d-x.org/docs/creator/manual/en/scripting/life-cycle-callbacks.html

cc.Class({
    extends: cc.Component,

    properties: {
        // foo: {
        //     // ATTRIBUTES:
        //     default: null,        // The default value will be used only when the component attaching
        //                           // to a node for the first time
        //     type: cc.SpriteFrame, // optional, default is typeof default
        //     serializable: true,   // optional, default is true
        // },
        // bar: {
        //     get () {
        //         return this._bar;
        //     },
        //     set (value) {
        //         this._bar = value;
        //     }
        // },
    },

    // LIFE-CYCLE CALLBACKS:

    onLoad () {

        //this, -->当前组件实例
        console.log(this);

        //找到指向这个组件实例所挂载的节点
        console.log("==================");
        console.log(this.node);
        console.log(this.node.name);

        //找到当前节点的父节点
        console.log(this.node.parent);
        console.log(this.node.parent.name);

        //找到孩子节点
        var childs = this.node.children;
        for(var i = 0; i < childs.length; i++) {
            console.log(childs[i].name);
        }
        
        console.log(this.node.childrenCount);

        //方法
        var new_node = new cc.Node();
        //添加节点
        this.node.addChild(new_node);
        //查找节点  局部搜索
        var item = this.node.getChildByName("item1");
        console.log(item.name);
        //全局搜索不建议使用

        //位置
        var pos = item.getPosition(); //相对位置
        console.log(pos);
        pos = cc.p(100, 100);
        item.setPosition(pos);

        // setLocalZOreder 绘制顺序

    },

    start () {

    },

    // update (dt) {},
});

 

 

 

 

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