目录

 

0.准备

1.基础术语

1.1结构

1.2向量与标量

1.3点乘

2.一般简单的渲染过程

3. 渲染过程分析

3.1应用阶段

3.2几何阶段

3.3 光栅化阶段

 4.第一束光

4.1兰伯特光照模型

4.2半兰伯特光照模型

 5.映射

5.1映射概念

5.2调子映射


0.准备

庄懂github源码

B站教学视频

GitHub下载不了的,点这个,我用码云镜像了一下

shaderforge官方github(不知道为什么AssetStore为什么下架了,知道的欢迎留言)

 

1.基础术语

1.1结构

一些相关数据的组织方式

01 庄懂的技术美术入门课

1.2向量与标量

• 标量(Scalar):只有大小, 没有方向的量;如:年龄, 体重,等;
• 向量(Vector):既有大小, 也有方向的量;如:力, 速度,等;
• 理论上不存在没有大小, 只有方向的量;但存在大小无现实意义的量, 我们多把它归一化处理。
 

1.3点乘

• 点乘/点积/Dot:两向量间的一种运算方式, 结果为一标量,具有良好的几何含义:
• 结果的几何意义为:一个向量在另一向量上的投影长度;
• 结果的图形学表现为:两向量, 方向同时 结果=1(白色), 方向反 结果=-1(黑色), 垂直 结果=0(黑色);
 

2.一般简单的渲染过程

01 庄懂的技术美术入门课

3. 渲染过程分析

应用阶段=>几何阶段=>光栅化阶段(原文并没有这么写,大致流程这这样的啊)

3.1应用阶段

01 庄懂的技术美术入门课

3.2几何阶段

01 庄懂的技术美术入门课

3.3 光栅化阶段

01 庄懂的技术美术入门课

 4.第一束光

4.1兰伯特光照模型

01 庄懂的技术美术入门课

4.2半兰伯特光照模型

01 庄懂的技术美术入门课

 5.映射

5.1映射概念

两个集合,元素间相互对应关系

01 庄懂的技术美术入门课

5.2调子映射

01 庄懂的技术美术入门课

 

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