涉及节点 curve(绘制曲线)、resolve旋转成面、 convert(转化物体类型,Nurbus转polygon) 、fuse(缝合点)、twist(变形,制作苹果梗)、copy(复制苹果)、point(修改点属性)、mountain(给苹果变形)、cookie(布尔运算,做苹果被咬)、switch(切换,做苹果随机被咬)
涉及函数 :rand函数(返回随机值),stamp函数(用来控制一些随机值),bbox函数,if函数
涉及变量 :$PT
convert: NURBUS转polygon时可通过Level Detail工具栏调节U、V值控制模型精度高低
twist :默认是做旋转扭曲,可选成bend模式做弯曲效果
copy:默认复制出来的方向是沿着点的法线方向(如果点没有法线,就会默认一个方向),原理是被copy的苹果会用它自身的Z轴对准copy点的法线轴向
point:修改点属性,N ,pscale
bbox函数:可以返回该物体bounding box的一个信息值(D_XMIN、D_YMIN、D_ZMIN、D_XMAX、D_YMAX、D_ZMAX、D_XSIZE、D_YSIZE、D_ZSIZE),利用这个节点确保苹果在桌面之上,用D_YMIN与桌面的Y轴值做减法可得到效果
cookie:intersect(留下相交的部分)、union(合并,相交的部分不存在) ,做布尔运算对模型要求比较严谨(模型没有穿插,没有面重叠,封口,法线要统一,模型布线紧密也容易出现问题)
if函数:用判断法输出0或者1的值来控制苹果随机被咬的效果
switch:开关,配合if函数来控制苹果随机被咬的情况
直接改点的属性,与在copy中做控制比,计算机计算速度要快许多,所以能在点上控制就尽量在点上控制
copy节点可以继承点上的属性,但是需要在copy上设置一下
灯光部分
geometry light :把几何体当作光源发射
volume light:渲染烟火时会用到,用着火的地方照亮环境
area light :阴影的虚实跟面的大小有关,太小效果类似于点光源,调大,阴影边缘没那么硬
渲染部分
Physically Based Rendering 基于物理的渲染 (micropolygon rendering渲出来的暗部死黑,PBR开启diffuse limit参数能提亮阴影部分,基于真实光照原理的渲染)
UV
苹果在上材质贴图时,得在nurbs转polygon前展UV(row&column),后面会继承UV,cookie那里创建组
材质
调节苹果高光是调材质反射参数
camera调景深
camera—Sampling—Focus Distance 设置焦点的地方 F-stop 是控制清晰范围(实到虚的距离)
mantra—properties—sampling—打开 Enable Depth of field即能渲出景深