编译及测试本游戏需要安装Unreal Engine 4.20
游戏规则
(红方棋盘例子)
开局:
1,开局在己方阵营(棋盘对应方向两行内)随机位置生成9个初始卡,CoreObject(C),TrojanHorse(T),FakeTarget(F)各三个。
(从左到右依次C,T,F)
2,手牌七个FakeTarget。
3,初始状态下双方卡为反面放置,对方无法看到是什么卡。
基础移动:
1,无特殊排列(见下文)情况下,每回合可以使任意一个棋子挪动一个格子。
(移动范围例子,注:因左边连子构成线性加速并且碰壁所以可以吃掉)
迷雾:
1,己方棋子视野周围一步(前后左右),其他格除己方陷阱外不可见。
吃子:
1,TrojanHorse被吃,则刷新己方强行删除冷却,并将该TrojanHorse加入对方手牌中
2,CoreObject,FakeTarget被吃,直接到加入对方手牌中。
(请注意屏幕右上CoreObject计数器从不可用(0)变成了可用(1))
(若有更好的方式表现数字请留言)
进场与晋升:
1,可以任意指定一个FakeTaget卡成为非FakeTarget手牌,即将该Faketarget卡变为CoreObject或TrojanHorse,减少一张手牌中的CoreObject或并使一张FakeTarget加入手牌。
2,可以在任意卡的一格范围内(前后左右)上放置FakeTarget卡。
(请注意屏幕中间的FakeTarget 变成了CoreObject)
禁锢陷阱
在己方视野内放置,在敌方视野内不可见,在迷雾中获得陷阱所在格视野,在被发现时提供发现者格的视野。若对方棋子的前后左右格内存在陷阱则触发发现特效。棋子走上陷阱被禁锢一回合,期间仅不能移动。陷阱在使用后消失,陷阱存在时间无限。陷阱的两格范围内不可再有己方陷阱(即普通棋子视野),一个格内可同时存在己方与对方陷阱,场上同时存在陷阱数不限,但除触发和强行删除外没有其他卸除陷阱的方式。
(陷阱的放置范围与UI)
(陷阱附近,己方陷阱上,禁锢及反面UI表示)
强行删除:
直接清除一个格子上所有的卡片和陷阱(即移下场并不收入手牌,不触发陷阱或TrojanHorse)。每19回合自动刷新,无初始CD。
(注意左下使用强行删除之后删除了右上的CoreObject)
特殊排列:
线性加速:
当棋子为成列排列的时候(见图示)可将最后一位棋子向前加速抛,最大抛掷范围为整列棋子数,遇到棋子后停止并吃掉(无视防守状态与TrojanHorse被动),对于己方棋子同理,加入己方手牌,不触发己方陷阱或被动)。
可在两个子的延长线上将后位子向前掷出两格,对于三子连线同理,可掷出三格。注:掷出格数被限制为该线性加速线上共有的连续棋子数,即两子连线必走两格,三子连线必走三格,除非遇到地图边界或棋子。若穿过陷阱,则破坏陷阱并在结束投掷格被禁锢。
三角防守:
当棋子呈三角形排列(见图示)则进入防守状态,不可被直接攻击。注:防守为单向,即只能防御三角朝向方向的进攻,见图示。
胜负:
场上没有己方CoreObject判负,手卡内不计
代码:https://github.com/hmcll/HNetTest2
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