液化柔和扭曲

有参考M.studio的水面案例 链接

他的方法有个致命缺点,就是右侧会有横线
【Unity】ShaderGraph的四个2D案例:动态液化柔和扭曲、带描边的溶解、漩涡扭曲、动态平面水
出现这个问题是因为UV出了问题,他为了控制波纹强度就给噪声图乘了个强度值strength,但也导致uv的offset不再是0 ~ 1中间,而是0 ~ streng,所以输出的图的x在1-strength ~ 1处就会有横线,我的解决办法是增大噪声图的tilling来把横线挤出去
【Unity】ShaderGraph的四个2D案例:动态液化柔和扭曲、带描边的溶解、漩涡扭曲、动态平面水

带描边的溶解

效果:
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【Unity】ShaderGraph的四个2D案例:动态液化柔和扭曲、带描边的溶解、漩涡扭曲、动态平面水

漩涡扭曲

直接用twist节点,开放中心坐标和强度两个变量,很简单,适合对圆形物体使用
【Unity】ShaderGraph的四个2D案例:动态液化柔和扭曲、带描边的溶解、漩涡扭曲、动态平面水

平面水

参考unity官方案例,夏洛特做过介绍,B站链接

  • 有透明的叠加效果和水面的白色象征泡沫
  • 类似乐克乐克的水效果,但是水面的变化少了很多,毕竟用的是simple noise放大许多之后step,真不知道怎么做细节了……
  • 虽然有控制水面高度的参数,但是实际上水面的变化非常大,这让我很不满意
  • replace color节点好神奇
  • 白色泡沫的变化不够organic 我也很不满意
    【Unity】ShaderGraph的四个2D案例:动态液化柔和扭曲、带描边的溶解、漩涡扭曲、动态平面水

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