别的先不说,先放一张对比图
一个针对小白的蘑菇制作过程(一)
这是完成之后放入unity中的效果,shader用的是unity自带的基于物理渲染的standard,那么下面就说说制作的一个过程。
首先我们去百度找到这样一张图:
一个针对小白的蘑菇制作过程(一)
然后将它放入到maya当中进行一个低模的绘制(用max也一样的),我们进入maya之后选择自由图像平面,然后在右侧将我们从百度找到的图片导入进去。一个针对小白的蘑菇制作过程(一)
切换到正视图(热盒命令:空格右键下滑),然后进行一个大体形状的搭建

一个针对小白的蘑菇制作过程(一)
这里我们要把透视打开,方便将形状与图片进行贴合。
一个针对小白的蘑菇制作过程(一)
都是一些比较基础的形状进行搭建,可以切换到点层面,进行位置的细微调整一个针对小白的蘑菇制作过程(一)
正视图的位置贴合好了以后,切换到透视视图(热盒命令:空格右键上滑)这时候我们会发现模型的前后关系不对,我们把他们调到同一个位置(侧视图调整也行),有的地方不好选择,我们可以先把其他部分加入图层然后隐藏起来一个针对小白的蘑菇制作过程(一)
一个针对小白的蘑菇制作过程(一)
一个针对小白的蘑菇制作过程(一)
到这里我们的大型就已经调好了,然后我们要把这几个分开的模型变成一个整体(这里推荐直接使用布尔—并集,直接合成一个物体接缝处会有问题)
一个针对小白的蘑菇制作过程(一)
然后我们将这个模型放到Zbrush中进行高模的绘制。加入一些细节(比如连体部分的凹槽),在进入ZB之前,要检查下有没有除了3边和4边面以外的面,如果有用maya进行三边化或者是四边化。

一个针对小白的蘑菇制作过程(一)
在ZB中我们先打开Dynamesh(动态网格分布),然后选择clayBuildup笔刷刷出凹槽。
一个针对小白的蘑菇制作过程(一)

一个针对小白的蘑菇制作过程(一)
一个针对小白的蘑菇制作过程(一)
棱角的位置按住shift进行平滑,最终效果见上图。接下来我们要做的是把低模进行分UV,为绘制贴图做好准备,这里采用的是RizomUV进行分UV的操作。
一个针对小白的蘑菇制作过程(一)
我们把低模导进来以后会发现maya自动分的UV非常糟糕,我们选择左上角,重新载入模型。然后根据分UV的规则
1:贴图不能拉伸。
2:尽量减少 uv 的分块,以减少贴图的接缝。
3:接缝应该放在隐蔽处。
4:尽量充分的使用贴图空间。
5:尽可能的快
选择线层面,然后双击选择,最后按C键将这些位置切开,然后按u展开,p自动摆放。
一个针对小白的蘑菇制作过程(一)
分完UV之后会发现整体很大,我们把所有UV选中然后缩放到合适的大小,有的位置没有切开,要重新切开,UV不能重叠。在maya或者max中进行合理摆放(贴图利用率越高越好)
一个针对小白的蘑菇制作过程(一)
进入到maya,我们为UV选择一个棋盘格,看一下有没有拉伸,效果怎么样一个针对小白的蘑菇制作过程(一)

一个针对小白的蘑菇制作过程(一)
看起来效果还不错。接下来我们把高模往低模进行烘焙,为低模烘焙出各种贴图,这里我选择的是sbstance painter,贴图的绘制我们下一篇讲,如果有什么问题的话,感谢留言,可以指点,请不要指指点点,欢迎萌新评论。我会尽量回答。

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