usequencer是一个功能非常丰富的unity剧情插件,并且提供了很容易使用的扩展功能,这样基本你能想到的剧情效果都可以用它来实现。
相信能看到这篇文章的同学都已经对usequencer有个基本的了解了,这里就不重复这些了。下面直接记录如何使用吧
这是一个usequencer中自带的例子截图,先对usequencer的工作区有个基本的认识,和AE、Flash等可以编辑动画的工具差不多,都是基于时间轴这个概念的。
首先导入插件,这里使用的是1.3.6.1版本(虽然有点老,但这个版本问题相对少些),unity是4.6.0,
导入后打开usequencer面板入口如下图
点击下图所示位置创建第一个sequencer
usequencer面板会默认创建一个observer,这是控制camera的地方,可以控制一段剧情的多个摄像机切换,右键时间轴添加camera,使用十分方便。同时hierarchy面板中也会创建一个sequence对象用来存放剧情所需要的各种timeline container。
下面我们使一个cube动起来吧
创建一个cube并且拖动到usequencer面板里,右键cube如下图
这里有三种timeline,分别可以添加事件、控制对象路径、控制对象属性。新的版本会加入一个animator timeline,可以更加简单直观的控制动画。不过这个版本通过event 同样可以实现对animator的控制。并且对event进行任意的扩展。
给cube添加一个property timeline 使cube向x方向移动,将时间线移动到5s然后再scene视图中拖动cube向x方向移动10m。
可以看到在position x线和红色的时间线交点添加了一个关键帧如下图所示
接下来就可以按播放按钮播放剧情啦。
当然游戏中的剧情需要在运行时加载到游戏中,usequencer有两种方式保存,一种是直接将剧情保存在scene中,另一种是将剧情保存成prefab,当然最灵活的是prefab啦。点击usequencer面板中的create prefab保存到任意位置,这里包括一个prefab和一个包含许多asset文件的文件夹asset文件数量的多少盒timeline中的关键帧数量相关,这里并不保存剧情中用到的资源,只储存资源在hierarchy中的层级关系,所以在播放剧情前要保证剧情所用到的资源已经加载,并且资源在hierarchy中的层级关系要与创建剧情时资源的层级关系一样。
现在最基本的usequencer的使用已经介绍完毕,例子虽然简单但可以看到usequencer的功能和可扩展性是十分强大的。
还有一些event的扩展,timeline container的扩展,一些API的使用,这些文档中写的都很详细了,这里就不在重复了,虽然是英文的,但用词很简单(讨厌那些带有丰富感情色彩的技术文档)。
下面是相关资源的地址,都是网络上的,请随意。
链接: https://pan.baidu.com/s/1gg4zfij 密码: hjva