简单说就是物体表面上一点的反射颜色和折射颜色的混合比例由下面公式给出:

float fresnel = max( dot( -eyeDir, viewNormal ), 0 );
fresnel = saturate( fresnelBias + fresnelScale * pow( fresnel, fresnelPower ) );

上面eyeDir是眼睛到物体表面上一点的向量,viewNormal指的是视空间中物体表面的法线。fresnelBias、fresnelScale、fresnelPower是三个float型的参数。具体数值要看材质的情况。

下面的图采用如下参数

float fresnelBias = 0.928f;
float fresnelScale = 1.0f;
float fresnelPower = 5.0f;

菲涅耳(Freshnel)公式应用于材质的反射和折射

转载于:https://www.cnblogs.com/Perit/archive/2011/02/04/1949198.html

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